где validOn обозначает один или несколько элементов, к которым может быть приме нен объявляемый атрибут, тогда как AttributeTargets — перечисление, в котором определяются приведенные ниже значения. Аll Assembly Class Constructor Delegate Enum Event Field GenericParameter Interface Method Module Parameter Property ReturnValue Struct
Два этих значения или более можно объединить с помощью логической операции ИЛИ. Например, для указания атрибута, применяемого только к полям и свойствам, используются следующие значения. AttributeTargets.Field | AttributeTargets.Property
В классе атрибута AttributeUsage поддерживаются два именованных параметра. Первым из них является параметр AllowMultiple, принимающий логическое значе ние. Если это значение истинно, то атрибут может быть применен к одному и тому же элементу неоднократно. Второй именованный параметр, Inherited, также принимает логическое значение. Если это значение истинно, то атрибут наследуется производны ми классами, а иначе он не наследуется. По умолчанию параметр AllowMultiple при нимает ложное значение (false), а параметр Inherited — истинное значение (true).
В классе атрибута AttributeUsage определяется также доступное только для чте ния свойство ValidOn. Оно возвращает значение типа AttributeTargets, определя ющее типы элементов, к которым можно применять объявляемый атрибут. По умол чанию используется значение AttributeTargets.All. Атрибут Conditional
Атрибут Conditional представляет, вероятно, наибольший интерес среди всех встроенных атрибутов. Ведь он позволяет создавать условные методы, которые вызыва ются только в том случае, если с помощью директивы #define определен конкретный идентификатор, а иначе метод пропускается. Следовательно, условный метод служит альтернативой условной компиляции по директиве #if.
Conditional — это, по существу, еще одно наименование класса System. Diagnostics.ConditionalAttribute. Для применения атрибута Conditional в ис ходный код программы следует включить пространство имен System.Diagnostics.
Рассмотрим применение данного атрибута на следующем примере программы. // Продемонстрировать применение встроенного атрибута Conditional. #define TRIAL using System; using System.Diagnostics; class Test { [Conditional("TRIAL")] void Trial() { Console.WriteLine("Пробная версия, не " + "предназначенная для распространения."); } [Conditional("RELEASE")] void Release() { Console.WriteLine("Окончательная рабочая версия."); } static void Main() { Test t = new Test(); t.Trial(); //вызывается только в том случае, если // определен идентификатор TRIAL t.Release(); // вызывается только в том случае, если // определен идентификатор RELEASE } }
Эта программа дает следующий результат. Пробная версия, не предназначенная для распространения.
Рассмотрим эту программу подробнее, чтобы стал понятнее результат ее выпол нения. Прежде всего обратите внимание на то, что в этой программе определяется идентификатор TRIAL. Затем обратите внимание на определение методов Trial() и Release(). Каждому из них предшествует атрибут Conditional, общая форма ко торого приведена ниже: [Conditional идентификатор]
где идентификатор обозначает конкретный идентификатор, определяющий усло вие выполнение метода. Данный атрибут может применяться только к методам. Если идентификатор определен, то метод выполняется, когда он вызывается. Если же иден тификатор не определен, то метод не выполняется.
Оба метода, Trial() и Release(), вызываются в методе Main(). Но поскольку определен один лишь идентификатор TRIAL, то выполняется только метод Trial(), тогда как метод Release() игнорируется. Если же определить идентификатор RELEASE, то метод Release() будет также выполняться. А если удалить определение идентификатора TRIAL, то метод Trial() выполняться не будет.
Атрибут Conditional можно также применить в классе атрибута, т.е. в классе, наследующем от класса Attribute. Так, если идентификатор определен, то атрибут применяется, когда он встречается в ходе компиляции. В противном случае он не при меняется.
На условные методы накладывается ряд ограничений. Во-первых, они должны воз вращать значение типа void, а по существу, ничего не возвращать. Во-вторых, они должны быть членами класса или структуры, а не интерфейса. И в-третьих, они не могут предшествовать ключевому слову override. Атрибут Obsolete
Атрибут Obsolete (сокращенное наименование класса System.ObsoleteAttribute) позволяет пометить элемент программы как устаревший. Ниже приведена общая фор ма этого атрибута: [Obsolete("сообщение")]
где сообщение выводится при компилировании элемента программы, помеченного как устаревший. Ниже приведен краткий пример применения данного атрибута. // Продемонстрировать применение атрибута Obsolete. using System; class Test { [Obsolete("Лучше использовать метод MyMeth2.")] public static int MyMeth(int a, int b) { return a / b; } // Усовершенствованный вариант метода MyMeth. public static int MyMeth2(int a, int b) { return b == 0 ? 0 : a/b; } static void Main() { // Для этого кода выводится предупреждение. Console.WriteLine("4 / 3 равно " + Test.MyMeth(4, 3)); // А для этого кода предупреждение не выводится. Console.WriteLine("4 / 3 равно " + Test.MyMeth2(4, 3)); } }
Когда по ходу компиляции программы в методе Main() встречается вызов метода MyMeth(), формируется предупреждение, уведомляющее пользователя о том, что ему лучше воспользоваться методом MyMeth2().
Ниже приведена вторая форма атрибута Obsolete: [Obsolete("сообщение", ошибка)]
где ошибка обозначает логическое значение. Если это значение истинно (true), то при использовании устаревшего элемента формируется сообщение об ошибке компиля ции вместо предупреждения. Эта форма отличается тем, что программа, содержащая подобную ошибку, не будет скомпилирована в исполняемом виде.
ГЛАВА 18. Обобщения
Эта глава посвящена обобщениям — одному из самых сложных и эффективных средств С#. Любопытно, что обобщения не вошли в первоначальную версию 1.0 и появились лишь в версии 2.0, но теперь они являются неотъемлемой частью языка С#. Не будет преувеличением сказать, что внедрение обобщений коренным образом из менило характер С#. Это нововведение не только означало появление нового элемента синтаксиса данного языка, но и открыло новые возможности для внесения многочисленных изменений и обновлений в библиотеку классов. И хотя по сле внедрения обобщений прошло уже несколько лет, по следствия этого важного шага до сих пор сказываются на развитии С# как языка программирования.
Обобщения как языковое средство очень важны потому, что они позволяют создавать классы, структуры, интерфей сы, методы и делегаты для обработки разнотипных данных с соблюдением типовой безопасности. Как вам должно быть известно, многие алгоритмы очень похожи по своей логике независимо от типа данных, к которым они приме няются. Например, механизм, поддерживающий очередь, остается одинаковым независимо от того, предназначена ли очередь для хранения элементов типа int, string, object или для класса, определяемого пользователем. До появле ния обобщений для обработки данных разных типов при ходилось создавать различные варианты одного и того же алгоритма. А благодаря обобщениям можно сначала вы работать единое решение независимо от конкретного типа данных, а затем применить его к обработке данных самых разных типов без каких-либо дополнительных усилий.
В этой главе описываются синтаксис, теория и практика применения обобщений, а также показывается, каким образом обобщения обеспечивают типовую безопасность в ряде случаев, которые раньше считались сложными. После прочтения настоящей главы у вас невольно возникнет желание ознакомиться с материалом главы 25, посвя щенной коллекциям, так как в ней приведено немало примеров применения обобще ний в классах обобщенных коллекций. Что такое обобщения
Термин обобщение, по существу, означает параметризированный тип. Особая роль параметризированных типов состоит в том, что они позволяют создавать классы, структуры, интерфейсы, методы и делегаты, в которых обрабатываемые данные указы ваются в виде параметра. С помощью обобщений можно, например, создать единый класс, который автоматически становится пригодным для обработки разнотипных данных. Класс, структура, интерфейс, метод или делегат, оперирующий параметри зированным типом данных, называется обобщенным, как, например, обобщенный класс или обобщенный метод.
Следует особо подчеркнуть, что в C# всегда имелась возможность создавать обоб щенный код, оперируя ссылками типа object. А поскольку класс object является базовым для всех остальных классов, то по ссылке типа object можно обращаться к объекту любого типа. Таким образом, до появления обобщений для оперирования разнотипными объектами в программах служил обобщенный код, в котором для этой цели использовались ссылки типа object.
Но дело в том, что в таком коде трудно было соблюсти типовую безопасность, по скольку для преобразования типа object в конкретный тип данных требовалось при ведение типов. А это служило потенциальным источником ошибок из-за того, что приведение типов могло быть неумышленно выполнено неверно. Это затруднение по зволяют преодолеть обобщения, обеспечивая типовую безопасность, которой раньше так недоставало. Кроме того, обобщения упрощают весь процесс, поскольку исключа ют необходимость выполнять приведение типов для преобразования объекта или дру гого типа обрабатываемых данных. Таким образом, обобщения расширяют возможно сти повторного использования кода и позволяют делать это надежно и просто.
ПРИМЕЧАНИЕ Программирующим на C++ и Java необходимо иметь в виду, что обобщения в C# не сле дует путать с шаблонами в C++ и обобщениями в Java, поскольку это разные, хотя и похожие средства. В действительности между этими тремя подходами к реализации обобщений суще ствуют коренные различия. Если вы имеете некоторый опыт программирования на C++ или Java, то постарайтесь на основании этого опыта не делать никаких далеко идущих выводов о том, как обобщения действуют в С#. Простой пример обобщений