Выбрать главу

Конечно, все было не так критично и вполне решаемо, если влить приличные деньги в игру. Например, купить пета. Но это деньги и очень большие. Да и питомцы не продавались на каждом углу.

— Вот потому и придётся мне играть кем-то из них! — С горечью закончил рассказ Кириалл.

Пока мы болтали, успели распилить бревно на ровные чурбаки и закинуть на козлы второе. Я же успел поднять выносливость и силу на один пункт, что меня порадовало. Дальше дело пошло быстрее.

— Расскажи мне про остальные классы. А то я как-то и не определился ещё, кем буду.

— Я бы мага выбрал, стихийника. — Вздохнул парень. — Или жреца порядка, но последнего опять-таки ради денег, но ним играть без поддержки клана или серьёзного начального доната не реально.

— Что так?

Оказалось, что вот так. Магия была делом популярным и доступным всем классам без исключения. Но школу выбирать приходилось всем и сразу. В центре магической структуры была стихийная магия. Четыре направления — воздух, вода, земля и огонь. Самые популярные школы среди не магов. Безучастные к борьбе света и тьмы. Заклятия других школ, впрочем, были доступны, кроме антагонистической стихии. Маг огня не мог использовать магию воды, а маг земли не мог швыряться молниями, принадлежавшими адептам воздуха. Принадлежность мага определялась заклятием школы, выбранном как основное умение. Далее в ход вступал самый важный параметр в этой игре. Постижение. В зависимости от его величины заклятия развивались и превращались… а вот, во что предсказать никто не мог. Все основные умения всех классов трансформировались со временем, и у каждого это умение было своё. У кого-то увеличивалась дальность или убойность. У кого-то площадь накрытия, а могли поменяться и радикально. Стрела огня превращалась в огненный вал, а зыбучий песок становился мини гейзером. Выбрав школу, все заклятия мага именно этой стихии, увеличивали свою эффективность, скорость развития и затраты манны. Остальные направления значительно отставали, но были доступны. И только школа антагонистов при использовании вешала дебаф на мага.

Вокруг стихийников были ещё четыре более специализированные школы. Смерть, тьма, жизнь и свет. У каждой из них были свои особенности и специализация.

Смертью владели некроманты. Их сила в поднятии нежити и прочих прелестях связанных с мертвецами. Тьмой заведовали чернокнижники и занимались призывом адских тварей.

От света выступали жрецы — воскресители павших, и друиды-лекари от школы жизни.

Впрочем, были и у них более тонкие классификации. Некромант и чернокнижник мог выбрать, либо усилить силу всяких заклятий, либо же усилить силу призыва, увеличить срок и количество призванных или поднятых существ. Друиды, ослабив исцеление, могли содержать сразу двух питомцев. А жрецы, ослабив воскрешение и исцеление, призывали небесное воинство в помощь.

На особицу стояли Рыцари смерти и Паладины. Эти два противоборствующих класса были некими гибридами, полувоины-полумаги, причём обе школы им были доступны в каких-то пропорциях. Выходило довольно убойное сочетание, если бы не одно, как всегда, большое но. Паладинам требовалось вести уж очень благочестивый образ жизни. Не воровать, не бить в спину и прочие заветы. У рыцарей смерти обратная ситуация. Им просто вменялось убивать мирных и не очень игроков и НПС из фракции света, приносить кровавые жертвы и прочие злодеяния.

Наконец, самые сильные и трудные, две изначальных школы магии. Хаос и Порядок. Школы магии богов. И как всегда НО.

Прокачать жрецов этих направлений было… дорого. Очень. И дело даже не в донате. После третей ступени развития любое заклинание порядка или хаоса использовало не только манну, но и благодать. А с пятой только благодать.

Что такое благодать? Тут открывается ещё один аспект магии, да и жизни в этом магическом мире. Каждый день у любого игрока разгорается Искра Творца. Накапливается она только до семи единиц, не более. Если отдать эту искру другому, то тот игрок получит благодать. Вот только… игрок этот должен быть выше уровнем. Это исключало взаимообмен. Благодать, сама по себе, накапливалась уже в больших количествах и зависела от величины духа. Ее тоже можно было передать другому и тоже только тому, кто выше уровнем. Сверху вниз благодать передавали лишь несколько человек в клане, имеющем благословение кого-либо из богов. И верховные жрецы богов.

А чтобы не было, так сказать, спекуляции на искрах они приходили к игроку в виде благодати рандомно, в течение двенадцати часов. Так что и угрозами, и деньгами их получить было если не невозможно, то очень сложно. Поди узнай, передал ли тебе ее игрок или сделал вид. Даже количество искр невозможно было увидеть у другого.