Как ни крути, а первоначальная информация об окружающей местности у меня есть. Более того, есть два места, которые надо посетить в первую очередь. Сначала в гости к бесам с целью получить хоть какой-то отряд в помощь. Затем в сторону человеческой деревни. Развалины – это не просто так. Откуда знаю? Из заранее прочитанных материалов, описывающих окружающий меня мир во многих подробностях. Развалины в этом секторе почти всегда означают место, где можно возвести замок. То есть источник силы, столь необходимый, с высокой вероятностью найдётся именно там.
Волевым усилием активирую перед собой экран, который изначально был убран с глаз (да и в дальнейшем не собираюсь постоянно держать его перед глазами). И автоматически просматриваю последнее уведомление:
«Вы нанесли критический удар по орку-пехотинцу. Урон: 520.
Орк-пехотинец убит. + 150 опыта».
Ну да, стандартные сообщения ассистирующей системы, ничего важного вроде сообщения о полученном уровне. Вот если придёт оно, тогда на краю видимости будет назойливо мигать окрашенная в противный ярко-розовый цвет иконка, призывая обратить на себя внимание. А эти вот мелочи… на фиг.
Сворачиваю окно вспомогательных сообщений, убеждаясь, что толку от них маловато. И вообще, меня тут трофеи ждут. Затем дорога, куда без неё!
Казалось бы, полный бред – игра, орки, магия, но вместе с тем полное ощущение реальности происходящего. Ан нет, тут всё гораздо проще и сложнее одновременно. Эффект «скольжения», который с того момента, как был открыт, изменил очень многое. Сначала это был просто расцвет игровой индустрии. Виртуальная реальность перешла из чисто теоретических разработок и первых неудачных попыток в нечто почти идеальное. А при использовании продвинутого оборудования для погружения, так называемых «саркофагов», и вовсе могла быть для находящегося внутри неотличима от реальности. Проверялось в лабораторных условиях неоднократно.
Игровая индустрия – синоним огромных денег. Вот и появилось несколько мощных корпораций, специализирующихся исключительно на виртуальных игровых мирах. Прибыли с самого начала радовали, а уж с расширением аудитории золотые ручьи превратились в бриллиантовые реки. Обычная оплата аккаунтов, которые были разных категорий, дополнялась введением в игру реальных денег. Правда, в большинстве игр устанавливался лимит вводимого доната, ежедневный или еженедельный, на выбор администрации. Иначе недовольство большей части клиентов «богатыми буратинами» с последующей миграцией в иные игровые миры с иной политикой админов. А кому охота нести финансовые потери в отложенной перспективе? Во-от!
И жили бы игровые магнаты не тужили, груды прибылей считая и мечтая об очередном их увеличении, но суровая реальность преподнесла один связанный с виртуальными мирами сюрприз. Некоторые люди, слишком долго находящиеся в игровых мирах или же обладающие какой-то особой к ним чувствительностью, оказывались в них не частично, а целиком. Как это? Тело просто исчезало из «саркофага», в то время как сознание человека оставалось внутри игры, а его игровой аватар становился вместилищем условной души.
Разумеется, первые же такие случаи – а было их изначально очень немного, буквально единицы – не могли не привлечь внимание корпораций, создающих игровые миры. И этот эффект, получивший название «скольжение»[1], стали самым подробным образом исследовать. Мимо подобного просто невозможно было пройти. Сами же люди, оказавшиеся в игровых мирах, стали объектом пристального наблюдения корпораций, хотя всю информацию о них засекретили так хорошо, что она до-олгое время проходила по разряду совсем уж неправдоподобных городских легенд.
Потом… Несмотря на мои попытки составить из кусочков пазла полную картину, сделать этого так и не удалось. Оставалось лишь довольствоваться немногими точными фактами и теми самыми «городскими легендами». Хотя легенд было более чем достаточно, и все они держались в одном русле.
По тем самым слухам, одна из наиболее влиятельных корпораций стала с особенным усердием изучать возможности переноса в игровой мир, используя для этого «скользящих» из числа тех, кто оказался в созданном ими мире. Цель? Узнать, что из этого можно выжать в плане возможной прибыли и личной пользы. Изучили… И чуть не лопнули от изумления, поняв, что возможен и обратный переход – из искусственно созданного мира в этот, изначальный. Более того, переход в облике игрового аватара и с полученными при его генерации и развитии возможностями.
1
Эффект «скольжение» и история его развития изложены в книгах автора «Техномаг» и «Техномаг. Тени Скарлайга».