Люди. Ох, тут создатели 'Земель' развернулись. По сути, человек мог быть лордом почти во всех вариантах. Ну, кроме этих долбанных клаконов, а также орков с родственными им расами.
Типичный рыцарский замок. Типичная светлая классика в вариантах обычного рыцаря-силовика и темплара, плюс тёмная разновидность. И в тёмном пути развития можно использовать исключительно темплара, посвятившего себя одному из, что логично, тёмных богов. Хм, присутствуют интересные возможности для развития, усиления, неплохой прирост доступных для еженедельного найма...
О, а вот и класс волшебника. Того самого повелителя 'вечного бобра'. Можно брать в качестве основы эльфов, гномов или же полуросликов. Основа, если что, это та ветвь, которую можно развивать по умолчанию. Для использования других необходимо либо тратить изначально данные при начале и почти уникальные ресурсы, либо мириться с проблемами пониженной морали нескольких рас в одном войске. В любом случае, лесом. Эльфийским.
Викинги. Душевные ребятки, магия тоже развита, но очень уж они привязаны к морю. У меня же, на минуточку, морская болезнь, пусть и в слабой форме. Вкусно, привлекательно, но состояние здоровья 'не подпишет'.
Кочевники. Это у нас... Ф-фу! Типичные степняки, да плюс возможность негритянской ветки. Так, а подайте-ка мне сюда флаг Конфедерации и томик Джека Лондона в придачу!
Маг. По сути это использование стихийной магии, а в качестве войск по большей части используются разного вида големы с автоматами, да элементали всех разновидностей. Из полностью живых существ 'родными' для класса являются только гремлины. Мда. Возиться с железками никогда не прельщало. Пусть даже с магическими.
Чернокнижник. Он же варлок. Душевные ребята, дружащие с магией и... чудовищами. Как говорится, почувствуй себя доктором Франкенштейном или кем-то близким по духу. Забавно, в этом амплуа можно было бы поразвлекаться, но постоянно находиться в окружении горгулий, драконов и прочих гидр с грифонами лично мне не хочется. А как раз эти твари и являются доступными классу войсками.
И вновь возвращаемся к демонам. Главное чем больше изучаю, тем сильнее мне нравится сей вариант. Рас внутри класса три: собственно демоны, адские прислужники и еретики. Первые, как и следовало ожидать, разные демонические создания, от бесов и импов до суккубов и дьяволов. Прислужники - довольно туповатые существа, созданные повелителями Инферно как некий противовес непостоянным 'классическим' демонам. Ну и еретики - то есть люди или существа иной расы, присягнувшие Инферно и в результате способные стать одержимыми, тем самым получая улучшенные по сравнению с исходными возможности.
Пожалуй, оно! Раз так, то начинаем шевелить мозгами в усиленном режиме. Зачем? Понять все плюсы и минусы выбранного расклада. Плюсы стоит усилить, минусы, соответственно, нейтрализовать в меру возможности.
Начать лучше с плохого, в попытках сделать оное хорошим. Итак, демонов, детей Инферно, не любят. Нет, их ОЧЕНЬ не любят. Почти все расы считают их врагами мира, в котором живут. Некроманты видят в них опасных конкурентов в борьбе за власть. Разве что инсектам, то есть клаконам, безразличны абсолютно все, в том числе и выходцы из Инферно.
Впрочем, есть одно исключение... Да, точно, никакой ошибки. Темные темплары относятся к демонам не то чтобы дружески, но с заметной симпатией, видя в повелителях Инферно родственную силу, близкую к тем тёмным божествам, которые давным-давно правили миром наравне с нынешними богами, но теперь лишились большей части своих сил.
Вот она, заманчивая лазейка, этакий тайный ход, который не сразу бросается в глаза. Ведь имеется возможность при начальном распределении взять себе возможность взять не несколько ветвей одного пути развития, а две разные. Например, волшебник, беря в качестве основы эльфов, дополнительно берёт гномов на один пункт начального пула особых ресурсов. Если захочет добавить туда ещё и полуросликов, то потратит уже два пункта. В моём же случае, приплюсовав к основе, то есть демонам, тёмных темпларов, я затрачу три пункта. Вот только затраты того стоят, право слово. Как ни крути, а люди - самая распространённая раса. Что до ненависти их 'светлой' части, а также аналогичной эмоции иных рас -это я уж как-нибудь переживу.
Основной минус оказался не таким и минусом, а вот плюсы можно было и усилить. Например, выбрав наиболее перспективный уровень сложности. Впрочем сложность - не совсем подходящее слово. Дело в том, что каждый новичок в 'Землях меча и магии' начинал в своего рода песочнице - областью, границы которой могли пересекать лишь созданные ИИ создания, но никак не игроки и их войска. Период подготовки длился три недели, вот на него и распространялся 'уровень сложности. Всего их было четыре: легкий, обычный, сложный и невозможный. Как говорится, меню на любой вкус, где каждый должен найти для себя приемлемый набор качеств.
Не хочешь лишних проблем на первом этапе? Лёгкий уровень к твоим услугам! Ты сразу окажешься хозяином замка, будешь иметь малую часть возможных усовершенствований, не слишком малое количество золота и ресурсов, да плюс ко всему ещё и начальный запас войск присутствует. Только вот врагов в твоей личной зоне, до поры ограждённой от посягательств соседей, немного. Да и слабенькие они. А это значит меньше возможностей для развития, повышения уровня. То есть сначала будет легко, а потом... потом может стать совсем плохо.
Стандартный уровень - собственно сам замок, но без единой постройки, кроме базового здания, минимум ресурсов и золота. Из войск - с пяток созданий из простейших для выбранного тобой пути развития. Зато вокруг живности и разного рода вражин поболее. Да и сильнее они остановятся.
Сложный уровень... Добро пожаловать 'в чисто поле' с минимумом золота и существ, враги вокруг заметно крепчают. Весьма заметно. Зато место под замок будет находиться в нескольких часах пути. В добрый, но тяжёлый путь!
И последний вариант, названный невозможным. Он же так называемый кошмар, она же полная жопа. Никакой поддержки и помощи. Ты просто оказываешься один-одинёшенек с тысячей золота в кошельке - если не используешь ввод реальных средств в игру, хотя и их дневной лимит не так чтобы сильно велик - а место под замок минимум в дне пути. Врагов в твоей зоне много, они сильны, крайне агрессивны. В общем крутись как хочешь, раз выбрал участь экстремала, добровольно прыгнувшего в бассейн с пираньями с целью доказать им, что круче их всех вместе взятых.
Зато возможностей для развития... масса. В общем, как говаривал один великий, но дюже ехидный поэт: 'Он на вкус хотя и крут и с него бывает мрут, но какие выживают, те до старости живут'. Иными словами ели сумеешь выжить на первом этапе развития, то к моменту спада защиты сектора от притязаний иных игроков имеешь шанс развиться до серьёзного уровня и дать им подобающий отпор.
Подумав как следует, душевно поскрипев не заржавевшими покамест мозгами, я таки да принял решение. Невозможный уровень, невзирая на все сложности, лучше всего отвечает имеющимся планам.
Оставалось разобраться с последним из главных выборов, а именно с тем, какие именно умения выбрать для своего демонического аватара. Всего их могло быть аж одиннадцать. Или всего одиннадцать, потому как хорошего всегда мало.
Собственно раса демонов - минус один пункт. Ещё три отожрала возможность развивать в пределах демонического замка неродную ветвь тёмного темплара. Далее в обязательном порядке следовало взять умение 'Военачальник', пусть оно и весило два пункта умений. Что в нём такого хорошего? Ускоренное развития находящихся под моим знаменем воинов, но не только это. Также по мере развития они могли получать уникальные способности, тем самым выделяясь из общей массы. Брать же не количеством, а качеством - именно то, что доктор прописал.
Итого минус шесть пунктов, остаётся пять. А значит пора перейти к умениям магическим. В мире 'Земель' имеется семь магических школ: чёрная, белая, жизни, материи, разума, смерти, хаоса. Вот только некоторые из них являются антагонистичными, не допускающими одновременное использование. Черная магия не сочетается с Белой, Жизнь входит в конфликт со Смертью, Материя с Хаосом.