Клонирование и субъект в постмодерне
В той же цепочке биологических метаморфоз можно сделать еще один логический ход — клонировать человека: взять и повторить его еще раз. Раз человек дивидуален, то есть разлагается на код, то его можно разобрать и собрать заново,то есть воспроизвести.
Интересно, что наши пиарщики и политтехнологи уже пользовались подобного рода клонированием, правда, это были пока еще очень грубые клоны — электоральные. Когда генерал Александр Иванович Лебедь избирался в парламент, где-то в подворотне нашли другого Александра Ивановича Лебедя и поставили его в бюллетень.
Дальше мы будем иметь дело с клонами уже вполне биологическими, с биологическими дубликатами. При раздвоении генного кода появляется возможность создать уже не одного, а двух или несколько идентичных дивидуумов. Казалось бы, какая нелепость! А на самом деле — почему нелепость? Потому, что мы мыслим в парадигме человеко-человека, а если отказаться от нее, понять, что с этим закончено, то почему бы не сделать множество одинаковых постчеловеков?
Клонирование ставит вопрос о субъектности еще более остро, нежели в случае биомеханоида. Две идентичные «индивидуальности» — это два субъекта? Или один (а другой — фикция)? Или вообще ни одного? Ответить на эти вопросы однозначно невозможно, так как мы пытаемся примирить между собой два различных парадигмальных подхода — модернистический и постмодернистический.
Субъект как мыслящее индивидуальное существо в современном понимании появляется в парадигме модерна. В таком понимании его не знала парадигма премо-дерна. Не будет его знать и парадигма постмодерна. Субъект в постмодерне, наверное, сохранит связь с «мышлением» и «рассудком», с декартовским cogito, но, переходя от индивидуума к дивидууму, он будет существовать в каких-то иных — вероятно, более развоплощен-ных и причудливых — формах.
Те же Негри и Хардт писали, что «новое тело должно будет создавать новую жизнь»,т. е. клоны и мутанты должны быть не только результатами чьей-то работы (инженера, медика, системного администратора), но и порождать новых субъектов. Основное направление этого процесса сопряжено с повышением уровня свободы такого субъекта. В биомеханоиде он освобождается от строгих законов и рамок телесности, затем в клонировании перестает быть «единственным» (а значит, смертным).
Еще одним важным элементом субъектности постмодерна в процессе клонирования является освобождение существа от влияния бессознательного, передаваемого в случае обычного человеческого воспроизводства. Субъект, появляющийся в процессе искусственного клонирования, впервые будет представлять собой «tabula rasa», «чистую доску», о которой говорил отец-основатель модерна философ Джон Локк.
Локк полагал, что все содержание человеческой личности закладывается обществом. Но эта теория была опровергнута психологами и социологами XIX — XX столетии, которые доказали, что вместе с генами потомкам передаются психические элементы, формирующие будущего индивидуума и активно влияющего на него. Настоящей «чистой доской» как реализованным идеалом либеральной философии может быть только клон.
Субъектность дивидуума будет, таким образом, более свободной, но вместе с тем и менее определенной. Стремясь выйти за все ограничения и пределы, эта постмодернистическая субъектность будет все более неуловимой и неопределенной. Возможно, она постепенно сведется исключительно к процессу чистых мыслительных процедур, оторванных от того, кто их осуществляет вплоть до снятия самого этого вопроса. «Кто мыслит?» будет определяться через указание на фактичность процесса мышления. Есть процесс — есть субъект. Нет процесса — нет субъекта.
Совершенно очевидно, что это фундаментально изменит и само понимание «мышления». Клоны начнут постмыслить. Но об этом мы поговорим в отдельной главе.
«Геймеры» и «сетевики как постантропологические типы
Сходный эффект дивидуальности дает создание сетевых виртуальных клонов. Пока в компьютерных играх мы имеем дело с далекими предками полноценных сетевых клонов, появление которых предвосхищают такие фильмы, как «Газонокосилыцик» (по Стивену Кингу), «Матрица» или «Экзистенция». Но ролевые игры, например, такие как «Warcraft», уже породили в среде подростков особый тип профессиональных «не-творкеров» или «геймеров», которые, как бы, между прочим, спят, едят, и в любой доступный момент подключаются к компьютеру и носятся по компьютерным пейзажам в образе эльфов, орков или викингов. В каждом новом поколении игр усложняются ситуации и увеличиваются возможности. Теперь можно не только драться, убегать или собирать очки, но и общаться с другими участниками игры через их виртуальных клонов. Количество возможных игровых ситуацией пока ограничено, но оно стремительно расширяется, постепенно заполняя шаблон основных психологических поведенческих стратегий индивидуума при общении с внешним миром.
Так, все те же комиссии Евросоюза озаботились юридической квалификацией некоторых форм поведения игроков в сетевых пространствах. Есть предложения ввести даже уголовную ответственность за нецензурную брань, унижение человеческого достоинства, расизм и ксенофобию в случае виртуальных клонов. Выработано понятие «abuse» («злоупотребление») и «harassment» («сексуальное домогательство») в киберпространстве. Эти явления возникли из-за того, что человек в процессе игры настолько сживается со своим клоном, что столкновение его с другими клонами и коллизии между ними могут привести к реальным психологическимтравмам. Отождествление игрока с выбранным им искусственным персонажем по ходу развития компьютерных игр постоянно возрастает, как и качество кибернетических виртуальных пространств, становящихся все более приближенными к «реальности».
Сетевой «нетворковский» клон постепенно становится субститутом «я». Более того, он становится в чем-то более подлинным и живым, нежели скучная и однообразная жизнь геймера в оффлайне. Подросток жует бутерброд, делает уроки, спит, ничего особенно интересного не происходит. Тупость, стены, родители. Но вот он подходит к компьютеру — и оказывается в волшебном мире, где все больше и больше интересных и захватывающих ситуаций, серверов, новых пейзажей, новых подвигов. Там он красавец на коне, он набирает очки, получает награды и письма, восторги, рубит всех, и, в конечном итоге, его сознание начинает перемещаться в ту сферу. Так постепенно складывается искусственная «персональность».
А если теперь представить себе несколько игр или несколько «ников» или «клонов» в одной игре, то занятия сетевыми играми, покажутся намного интересней, чем простая жизнь.
В ходе геймерской практики человек учится видеть себя со стороны.Это тоже признак дивидуума. Виртуальный клон бежит куда-то в компьютерной игре, и геймер видит «себя». «Это я, — говорит он себе, — бегу». Так складывается практический опыт дивидуальности, самого себя и своего клона начинают мыслить как одно целое. Обратите внимание: заведомо «нецелое» предстает как «целое». Соответственно «целое» воспринимается как нечто составное, как разложимое на части. Это новое типично постмодернистское «нецелое целое», «разделимая неделимость». Так встреча с самим собой становится опытом обыденной практики. Эта тема подробно развита в таких фильмах, как «Матрица», или в лентах Кроненберга.
Интересно проследить, как поэтапно складывается «геймер» как тип. «Легкая» и «естественная» сетевая дивидуальность возможна в том случае, если в самом индивидууме нет собственного содержания, вследствие чего редупликация происходит незаметно и безболезненно. А это, в свою очередь, вытекает из самой парадигмы индивидуума (модерн), которая в своей сути есть не что иное, как освобождение от определений и ограничений, описывавших человека Традиции.
Смысл индивидуума в том, что он борется с персоной (в понимании парадигмы Традиции). Только тогда он индивидуум. Как только он перестает бороться с персоной, от которой ничего более не остается, он, одновременно, впервые становится подлинным индивидуумом, абсолютным индивидуумом, индивидуумом и никем и ничем больше. Но вместе с тем тут же он и перестает быть индивидуумом, становясь дивидуумом. Философ Жан Поль Сартр называл это состояние «тюрьмой без стен». Индивидуум освободился от всего (стены рухнули) и остался только факт чистого ограничения.