5. Представители бизнеса и команда разработки должны работать над проектом вместе.
6. Проекты строятся вокруг мотивированных людей. Создайте для них подходящую окружающую среду, снабдите всем необходимым и доверьте сделать свою работу.
7. Рабочее программное обеспечение – это главная мера прогресса проекта.
8. Гибкие процессы способствуют непрерывному развитию. Спонсоры, разработчики и пользователи должны иметь возможность поддерживать постоянный темп работы в течение неопределенного срока.
9. Постоянное внимание к техническому совершенству и качественной архитектуре способствует гибкости.
10. Простота – это искусство не делать лишней работы.
11. Лучшая архитектура, требования и дизайн создаются в самоорганизующихся командах.
12. Команда постоянно ищет способы стать более эффективной путем настройки и коррекции своих действий[20].
Клиент всегда прав, не так ли?
Вернитесь к началу главы и перечитайте цитату. О чем говорит Генри Форд? О том, что людям надо предлагать то, что им действительно нужно, а вовсе не то, что они просят. У клиента есть потребность, и если вы создаете ПО, чтобы ее удовлетворить, то должны понять, способен ли он донести ее до вас. Как вы работаете с клиентом, который в начале проекта еще не знает, что ему нужна машина, а не очень быстрые лошади?
Это мотивация, выходящая за рамки 12 принципов: необходимо собрать команду, способную создать такое программное обеспечение, в котором пользователь действительно нуждается. Принципы зависят от идеи, которую мы закладываем при разработке проекта с целью получения некой ценности. Но понятие «ценность» сложное, потому что каждый понимает ценность программного обеспечения по-своему: люди ставят перед ПО совершенно разные задачи.
У вас в руках хороший пример воплощения этой идеи. Если вы читаете эту книгу на портативном устройстве для чтения электронной литературы, то значит, вы используете программное обеспечение, написанное для отображения книг на этом устройстве. Потратьте немного времени, чтобы подумать обо всех стейкхолдерах (заинтересованных лицах) проекта создания программного обеспечения для электронной книги.
• Как читатель вы хотите, чтобы программное обеспечение сделало книгу легкой для чтения. Вы заботитесь о том, чтобы можно было легко переворачивать страницы, выделять разделы, делать заметки, искать нужный текст и находить страницу, на которой остановились.
• Как авторы мы очень заботимся о том, чтобы слова, которые мы пишем, отображались корректно, пункты маркированного списка с отступом располагались так, чтобы вам было удобно его читать, а также чтобы вам было легко перемещать взгляд между основным текстом и сносками, а общее впечатление позволило получить удовольствие и знания от прочитанного.
• Нашего издателя O’Reilly волнует легкий способ дистрибуции этой книги и простота сбора позитивных читательских отзывов, а также продажи других книг.
• Продавец или розничный торговец, продавший вам эту книгу, хочет иметь возможность легко просматривать и покупать другую литературу, пригодную для торговли, быстро и легко скачивать ее для своих читателей.
Вы, наверное, сможете назвать еще больше стейкхолдеров и целей, важных для них. Каждая из целей представляет собою ценность для заинтересованной стороны.
Самые первые электронные книги не предлагали всех этих ценностей. Потребовалось много времени, прежде чем появилось программное обеспечение, способное удовлетворить эти требования читателей. И можно сказать с уверенностью, что ПО будет все лучше и лучше, потому что команды, работающие над его созданием, открывают для себя новые способы, позволяющие придавать ему новую ценность.
Легко понять ценность электронной книги задним числом. Гораздо труднее осознать ее на старте проекта. Давайте проведем мысленный эксперимент, чтобы исследовать это. Рассмотрим такой вопрос: как гипотетический читатель может узнать, что разработка программного обеспечения проводилась с использованием водопадного подхода?
Представьте, что вы в команде разработки самой первой портативной электронной книги. Техническая команда создала прототип устройства, которое имеет USB-порт для загрузки электронных книг и маленькую клавиатуру, позволяющую взаимодействовать с ним. Перед вашей командой стоит задача решить, какое программное обеспечение вы будете поставлять для этой электронной книги.