Выбрать главу

Но реакция не заставила себя ждать. Как и боялись продюсеры GTA, некоторые игроки считали, что по сравнению с такими играми, как Tomb Raider, она выглядела бедновато. Один геймер высказался так: «Ужасная игра с дерьмовым управлением. Графика просто отвратительная. На восьмибитных консолях можно найти игру покрасивее. Когда отвечаешь на звонок, кажется, будто говорит бурундук, а не человек».

Ребят из BMG такая критика раздражала.

– Ну и что за хуйню он несет? – однажды спросил Дэн. – Если игра веселая, неважно, как она выглядит!

Однако, если почитать другие отзывы, становилось видно, что многим геймерам вообще не было дела до графики. «Хотя Grand Theft Auto не соответствует моральным стандартам, она приносит огромное удовольствие, в некотором роде извращенным образом, – писал один геймер в своем обзоре. – GTA вызывает привыкание, так как в игре есть огромное количество разнообразных способов прохождения заданий». «GTA – это отпад, – расточался другой. – Ты вживаешься в роль лучшего преступника в городе».

По всему Соединенному Королевству начал формироваться небольшой культ преданных поклонников. Однажды ребята из DMA нашли сайт, на котором геймеры составили расписание движения поездов, которые случайным образом ездили по городам GTA. Ходила история о том, как владелец одного магазина, вернувшись на работу, обнаружил, что тот был взломан, а все копии GTA украдены. Игра не стала хитом, но благодаря сарафанному радио ее продажи продолжали расти, пока другие проекты оказывались забыты. В неделю продавалось примерно по десять тысяч копий GTA. Вскоре общее количество проданных экземпляров приблизилось к пятистам тысячам – каждая стоила примерно 50 фунтов стерлингов, что принесло доход в 25 миллионов фунтов. Учитывая, что бюджет игры составил примерно 1 миллион фунтов стерлингов, большая часть которого ушла на выплату зарплат, игра более чем заслужила право на продолжение.

Сэм не стал богачом после выхода игры, но он получил признание. Ему было двадцать семь, и он давно восхищался Риком Рубином – бунтарем, который заставил музыкальную индустрию жить по новым правилам. Возможно, у Сэма получилось бы сделать то же самое с видеоиграми. Эта маленькая шотландская беспредельная фантазия наконец-то усадила его за руль, и он знал, куда хочет отправиться: в Либерти-Сити.

Глава 6. Либерти-Сити

КАРТА 01: ИНТЕРЕСНЫЕ МЕСТА

ДОСТОПРИМЕЧАТЕЛЬНОСТИ:

Статуя Свободы……………………………………D4

Студия DefJam………………………………………СЗ

РЕСТОРАНЫ:

Radio Mexico…………………………………………E1

Balthazar…………………………………………………F4

РАЗВЛЕЧЕНИЯ:

Киноцентр Angelika………………………………..D9

Дом красоты Body & Soul………………………Е2

Окрыленный успехом GTA, Сэм столкнулся с новым препятствием: BMG Interactive была продана. Расходы подразделения намного превышали доходы. Хотя в бизнесе Сэм оставался новичком, он понимал, что его компания многое делает не так: например, открывает офисы аж в двадцати семи странах по всему миру. Руководители немецкого конгломерата потеряли веру в видеоигры. С бурным развитием Интернета Bertelsmann переключила свое внимание на телевидение и Всемирную паутину. Дейл, глава BMG, пытался убедить компанию остаться в игровом бизнесе, но безрезультатно. «В Bertelsmann в конце концов решили, что они не хотят возиться с видеоиграми, – вспоминал он позже. – Они просто не входили в их планы».

Раздел интерактивных развлечений закрывался, и Сэм запаниковал. «Я ведь должен на что-то жить!» – говорил он. Он падал духом, пока искал, в каком из массы издательств можно было поработать. Сэм чувствовал себя слишком инакомыслящим, чтобы вписаться в новый коллектив. «Никто не хотел работать с такими психопатами, как мы», – говорил он.

Но затем он встретил такого же сумасшедшего смельчака, как и он сам: Райана Бранта, парня из Нью-Йорка, который собирался купить ВМС Interactive. У них оказалось много общего. Как и Сэм, Брант родился в богемной семье, пропитанной поп-культурой. Его отец, Питер, владел журналами Interview и Art in America и был соучредителем элитного клуба поло в Гринвиче. В отличие от мамы Сэма, которая просто снималась в гангстерских фильмах, отец Бранта отсидел срок за уклонение от уплаты налогов. Мачехой Бранта была супермодель Стефани Сеймур.

После окончания престижной Уортонской бизнес-школы Брант, короткостриженый жилистый парень, не захотел иметь ничего общего с миром устаревших медиа своего отца. Центр Нью-Йорка заполонили интернет-стартапы, образовав подобие Кремниевой долины. Брант точно знал, какую часть индустрии высоких технологий он хотел бы покорить: видеоигры. В то время в игровой индустрии доминировали крупные издательства, такие как Electronic Arts и Activision, а также несколько компаний поменьше. Брант видел себя в их числе. В 1993 году, в возрасте всего двадцать одного года, он потратил 1,5 миллиона долларов, полученных от отца и других частных инвесторов, чтобы основать Take-Two Interactive – собственную компанию по изданию игр.