Их американские современники, казалось, не понимали, что со всем этим делать. В Video Invaders американский гейм-дизайнер Тим Скелли, тогда работавший в Cinematronics, раскритиковал японский подход к гейм-дизайну, назвав разработчиков «плохими подражателями» и добавив, что «большинство их игр тут проваливаются. На мой взгляд, в будущем их дела в США пойдут очень плохо»[25]. Однако меньше чем через год именно Cinematronics и подобные ей конторы остались не у дел, когда рынок видеоигр в США схлопнулся. Игровую индустрию США возродили именно японские компании.
Специалист по истории видеоигр Леонард Герман написал, что «в определенный момент США лидировали во всех формах производства, от автомобилей до телевизоров и радио. Но со временем Япония […] обогнала их […], не сумев перехватить у США главенство только на рынке видеоигр и компьютеров. Казалось, что компьютеры – последний продукт, который все еще оставался действительно американским. Поскольку это были небольшие компьютеры, видеоигры также оставались чисто американским феноменом… до 1978 года, когда Taito выпустила Space Invaders, и Япония и тут быстро перехватила лидерство»[26].
В 1983 году рынок видеоигр в США рухнул. В Японии дела у игр шли прекрасно, но американские компании вроде Atari, Coleco и Mattel не смогли удержать индустрию в США на плаву. К 1984 году многие издательства обанкротились. В 1985 году Nintendo выпустила в США свою домашнюю игровую консоль Famicom, а вместе с ней – и целую библиотеку японских игр, переведенных на английский. За год Nintendo удалось воскресить мертвый рынок. Atari попыталась соревноваться с ней, но американские видеоигры заметно уступали таким играм, как Super Mario Bros. от Nintendo.
Даже сейчас, главным образом благодаря давнему влиянию японских «странных мультяшных игр», многие успешные игры в США – от японских авторов. В январском номере за 2002 год популярного видеоигрового журнала Electronic Gaming Monthly редакторы выбрали голосованием 100 лучших игр всех времен. Из 100 игр, попавших в этот список:
– в 86 есть узнаваемые, не похожие друг на друга персонажи;
– в 78 есть полноценный сюжет или элементы повествования;
– 38 принадлежат к жанру ролевых игр, выстроенных целиком на продвижении по сюжету;
– 93 сделаны в Японии.
Почему это важно: видеоигры как мультикультурный портал
Задумывая эту книгу, я хотел отдать дань уважения такой форме искусства, как видеоигры, сосредоточившись прежде всего на их позитивных аспектах. Другие книги, анализирующие видеоигры, были не слишком добры к этому средству коммуникации. Ученые и журналисты нападали на игры за то, что они сексистские, расистские, жестокие и вообще вредят детям. Квинтессенция такого подхода – книга Video Kids: Making Sense of Nintendo, которую профессор Университета Майами Юджин Э. Провенцо написал в 1991 году.
Провенцо пришел к выводу, что общество должно «уничтожить жесткость, разрушение, ксенофобию, расизм и сексизм, которыми настолько пронизан мир Nintendo». На совместных парламентских слушаниях в 1993 году Провенцо выступал как эксперт. Он повторил свои соображения, засвидетельствовав, что «видеоигры ошеломляюще жестоки, полны сексизма и расизма»[27]. После его выступления сенатор Джозеф Либерман (в то время – демократ от штата Коннектикут), главный организатор слушаний, попросил Провенцо подробнее объяснить, как именно проявляется расизм в играх Nintendo.
«Опрашивая детей, – ответил Провенцо, – я обнаружил, что они описывают ниндзя (врагов в Teenage Mutant Ninja Turtles) как плохих. Потом (я) спросил их, кто же эти ниндзя, и они (ответили, что это) … японцы и китайцы. Как оказалось, они считают, что азиаты, любые азиаты, очень жестоки, опасны, что они – само зло»[28].
Такое заявление звучит как приговор. Но в книге Провенцо даются очень интересные подробности. В главе с подзаголовком «Агрессия и видеоигры» Провенцо описал опыт детей, игравших в Teenage Mutant Ninja Turtles: