Выбрать главу

Тот, которого назвали Малориком лишь снова слегка поморщился:

-Ты пижон, Верраск. И всегда был им.

-И наш отец всегда любил тебя больше, - со смехом закончили оба некроманта.

Сейчас, в лучах восходящего солнца, они уже не казались страшными колдунами. Скорее двумя подростками, уставшими после ночных гуляний в столице какого-нибудь княжества. Да так, в сущности и было. Вот только, к своим годам, эти подростки уже с радостью и удовольствием замучали и принесли в жертву не один десяток разумных...

-Как думаешь, брат, - отсмеявшись, продолжил Верраск, - долго наши выходки останутся незамеченными святошами?

Малорик помрачнел:

-Думаю, нас уже заметили и пустили по следу охотников. Скорее всего, молодых и неопытных.

-Великое Соглашение?

-Оно самое, брат. Именно поэтому у нас есть шанс отбиться. Если бы по нашу душу пустили матёрых паладинов Келемвора, то ещё вчера бы наши головы красовались на пиках вдоль этого ущелья. А так, - Малорик пожал плечами, - всё в руках богини, а мы лишь скромные слуги Её.

-Истинно так, брат, пойду немного пофехтую, а затем жду тебя, поупражняемся в магии. Что-то мне неспокойно. Ты же знаешь, мою интуицию. Скоро будут гости.

И, не прощаясь, старший некромант, резко развернулся и, закинув за спину посох, стремительным шагом скрылся в пещере, ведущей в логово обосновавшихся там некромантов.

-Я буду через час, брат. Как бы эта твоя тренировка не стала последней, - тихо проговорил ему в спину младший.

Но лишь весенний ветерок стал немым свидетелем его слов...

Эпилог

Видно, не судьба нам было заглянуть в тот самый городок, в котором начал путь наш Ночной рейдер из расы хоббитов (они же полурослики в народе), откликающийся на собачье имя Том. И что это я такой злой? Или это просто мандраж перед предстоящим боем? А в том, что нам предстоит жаркий бой, сомнений не возникало. Ну вот ни капли. Да и антураж был подходящий.

Полумёртвый лес, с какими-то поредевшими, поникшими деревьями, практически полное отсутствие живности, кое-где мерцающая странным светом паутина между веток. Сейчас только нападения какого-нибудь оголтевшего зомбака нам и не хватало. Чтобы совсем прониклись, так сказать. И не расслаблялись. Хотя, насколько я знаю из гайдов, фильмов и собственного опыта, зомби после рассвета не нападают. Вообще они сильны исключительно по ночам. А вот моя интуиция паладина просто-таки вопила об обратном. Да и обзор моего шлема как-то странно заволокло. Пепельной дымкой. Правда не с серебристым, а с каким-то гнилостно-молочным оттенком. Паутина что ли налипла?

И уже через пару-тройку секунд отчаянный мат того самого полурослика прервал мои спокойные размышления. А матерился Том знатно. И было отчего. Мы банально прое... проспали засаду зомби! Уму непостижимо просто! Паладин Келемвора и жрец не смогли засечь толпу каких-то вонючих низкоуровневых зомби. Ну, допустим, как показала практика, бывает. Нужно было доверять своему проснувшемуся чутью паладина. Но наш будущий теневой король, гроза убийц и матёрый хэдхантер, наш боец невидимого, в прямом смысле, фронта вляпался по уши в эту самую засаду. И теперь он, скинув с плеча кулачный щит и взявшись за свой скеггокс довольно-таки шустро отбивался от зомбячьих гнилых лап, словно выросших из-под земли. Впрочем, почему «словно». Именно что из-под земли. Судя по всему, зомби до этого находились в «спящем» режиме и не отсвечивали. Есть у них такая вот паскудная особенность, которая в руках знающего некроманта вполне может превратить даже обычного слабосильного зомби в мину замедленного действия. В чём мы сейчас и имели неудовольствие убедиться на себе.

А что там наши эльфийки? Эйлер, Страж леса, эльфийка-полукровка в данный момент огребала люлей от того самого леса, который, по идее, была призвана холить, лелеять и оберегать. Хотя... Присмотрелся к тому самому небольшому деревцу, в ветвях которого запуталась наша длинноухая. Не знаю, которое из умений прокнуло, но система услужливо подсветила:

«Проклятое молодое деревце. 6 ур»

Ну спасибо и на том, что деревце молодое. Не хочу даже думать о том, что было бы, столкнись мы с полноценным проклятым дендроидом.

Одна лишь Алаун, Лунный клинок, эльфийка ночи каким-то чудом умудрилась не вляпаться и не попасть в засаду. Здраво рассудив, что стрелы против зомби не особо то и помогут, она взялась за парные кинжалы и ринулась на помощь тому, кто был ближе к ней - полурослику.

А Муграб Молчун, жрец Ваукина среагировал оперативно. И, вытащив свою фирменную дубину, уже начал раскастовываться.

Ну что же, диспозиция ясна. Шансы просчитаны, и, перехватив бастард обеими руками, я срываюсь на помощь Эйлер...

Приложение 1. Статы, левел, exp, умения, навыки.

Левел/уровень - уровень персонажа, отражающий совокупную мощь персонажа в цифровом эквиваленте.

Статы/характеристики (от англ. stats (сокр. statistics - статистика)) - набор основных характеристик персонажа.

Сила - определяет мускульную физическую мощь вашего персонажа. Отвечает за нанесение физического урона оружием ближнего боя и метательным оружием, отвечает за грузоподъёмность персонажа. Эта характеристика особенно важна для воинов, варваров, паладинов и монахов.

Ловкость - определяет координацию движений, реакцию и удержание равновесия. Эта характеристика очень важна для плутов, ловкачей и чернокнижников, а также для всех, кто носит лёгкие или средние доспехи (варвары и рейнджеры) или вообще обходится без доспехов (монахи, волшебники и колдуны). Желающим стать искусным стрелком ловкость также крайне важна, так как отвечает за точность попадания из дальнобойного оружия (лук, арбалет, праща).

Телосложение - отражает здоровье, стойкость и выносливость вашего персонажа. Высокое телосложение увеличивает число очков жизни (Хит Пойнтов), от которых зависит, как много повреждений может вынести герой, что делает эту характеристику важной для всех, но особенно для воинов и варваров. Заклинателям также желательно хорошее телосложение, поскольку оно влияет на умение «Концентрация», позволяющее избегать срыва заклинаний во время боя.

Интеллект - отвечает за наблюдательность и познание мира, а также определяет, насколько успешно ваш персонаж обучается. Интеллект очень важен для волшебников, потому что он определяет количество и силу их заклинаний, а также то, насколько трудно им противостоять. Он также важен для плутов, ловкачей и персонажей, желающих изучить побольше умений. (Примечание: колдуны, барды и чернокнижники используют для заклинаний не интеллект, а харизму). Модификатор интеллекта, умноженный на четыре, прибавляется к количеству очков Умений, которые можно распределить при создании героя. Модификатор интеллекта прибавляется к количеству очков Умений, которые можно распределить при повышении уровня героя.

Мудрость - отражает силу воли персонажа, его здравый смысл и интуицию. Отвечает за интуитивное понимание мира, в то время, как интеллект представляет способность к логике и анализу информации. Мудрость очень важна для священников (клириков), друидов, шаманов, избранников, паладинов, рейнджеров и монахов. Мудрый персонаж способен интуитивно понимать других, иногда постигая суть того, что ими движет. От значения мудрости зависит максимальный уровень заклинаний, который доступен для священников, друидов, шаманов, паладинов и рейнджеров, а также количество дополнительных заклинаний, которые эти классы могут применять в бою.

Харизма - определяет силу личности персонажа, убедительность, способность к лидерству и физическую привлекательность персонажа в глазах NPC, а также влияет на получение очков репутации. Харизма наиболее важна для чернокнижников, избранников, бардов, шаманов и колдунов, так как определяет насколько сильные заклинания они могут использовать и насколько эффективными будут эти заклинания. Харизма также важна для священников и паладинов, так как влияет на их способность «Изгнание нежити» и некоторые классовые навыки. От значения харизмы зависит максимальный уровень заклинаний, доступных колдунам, бардам и избранникам.