Выбрать главу

При игре в «стос» чрезвычайно важно знать, какая карта падает «в лоб» (первая), и правильно выбрать ее при подрезке. Для этой цели существует целый ряд способов. Например, из колоды выбираются все валеты и слегка сгибаются с углов. При подрезке стараются попасть под карту, на которой лежит валет. Теперь валет угадан.

Если колода новая, рубашку карты натирают воском до блеска и при подрезке, когда колода снимается, на рубашке получается смутное отражение нижней карты, которая должна идти «в лоб». В некоторых случаях на части карт — предположим, на всех «фигурах» — с краю делаются легкие надрезы или так называемый «ёрш» (слегка зазубренные края карты натираются воском), который легко нащупать рукой подрезывающему (при подрезке карту следует держать несколько косо и «щупать» края верхней карты).

Играющий приблизительно ориентировался в том, какая карта упадет «в лоб». В самодельных картах возможно «насыпное очко». В обычной семерке место, в котором в восьмерке должно быть очко, натиралось сальной свечкой и из него переводилось через трафаретку очко из сажи жженого белого хлеба. Получалась обычная восьмерка. Если необходимо сделать семерку, очко быстро стиралось. Однако клееное очко и «галантину» шулеры применяли редко, ибо эти приемы были слишком известны.

Многие шулеры имели свои личные наработки и производственные секреты, которыми поделиться не спешили. Партнер, заметив, что его «берут даром», имел право в любое время остановить игру: «Твой номер старый». В этом случае он должен был указать способ, каким его обыгрывали. Если он указывал его правильно, то выигрыш полностью оставался за ним.

Прописка

Прописка в нынешнем ее понимании — издевательская проверка новичка, который впервые попал в места лишения свободы. Она вошла в моду в 30-е годы и была далека от истязаний.

Классическая тюремная прописка — своеобразный экзамен для новобранца. Она знает множество примеров и хитрых уловок, которым подвергался испытуемый. Скажем, тюремная этика не позволяла зекам допытываться у новичка, кто он, когда и за что попал в камеру. Не поощрялось и любопытство по поводу числа ходок. Но для проверки его лагерного опыта братва затевала развлечение. Как правило, прописка начинается с вопросов. Едва зек-новичок переступал порог, оказываясь один на один с абсолютно чужим миром, как к нему подходил какой-то шустрый малый и участливо спрашивал:

— Мать продашь или в задницу дашь?

Столь странное знакомство имеет множество разновидностей: «Тебе привет от Прасковьи Федоровны передали?», «Что будешь кушать — мыло со стола или хлеб с параши?» От того, какой будет ответ, зависела и судьба зека. Правильный ответ отрицает любой выбор или же показывает ознакомленность с подобными традициями: «Мать не продается, жопа не дается». «Ссу стоя, сру сидя» («Прасковья Федоровна» на воровском жаргоне — тюремная параша). «Стол не мыльница, параша не хлебница». Таких характерных вопросов масса.

Но это только словесный экзамен. Гораздо хуже для новичка, если с ним начинают производить подозрительные манипуляции. Например, ему подавали нитку: «Перевяжи яйца и прыгни с верхних нар». Зек должен был снять штаны, обмотать ниткой мошонку, вскарабкаться на верхний ярус, закрепить конец нитки и сигануть вниз. Опытный арестант без боязни и стеснения проделывал эту хитрую процедуру: нитка обязательно должна была порваться. Новоприбывшему зеку могли приказать повторить «подвиг Гастелло» с третьего яруса. Опытный зек прыгал вниз головой и падал на руки братвы. Новичок робко отнекивался и в конце концов оказывался избитым.

Тюремный закон запрещал травмы при прописке. Но это было до недавнего времени. Неписаные блатные традиции еще сохранились в «черных» (воровских) зонах. Однако в «красных» зонах и камерах, где власть держат фраера (бандиты, убийцы, вымогатели и др.), прописка уже давно стала не столько экзаменом, сколько развлечением. Издевательство над зеком встречается там, где нет жестких тюремных обычаев.

Три товарища

Игра, в которой новичку предлагают выдергивать одну из трех спичек, зажатых в ладони. Если он вытянул самую короткую, то он с завязанными глазами должен угадывать, кто наносит ему удары. В большинстве случаев «спичечный шулер» изначально обрекает игрока на поражение. Все спички оказываются короткими.