6. В группе Operation (Операция) свитка Parameters (Параметры) мы задаем ту операцию, которую будем выполнять. Операция Subtraction (Вычитание) — наиболее часто употребляемая, поэтому является стандартной, т. е. включенной по умолчанию. Именно она нам и нужна.
7. Убедитесь, что выбрана операция Subtraction (Вычитание), и нажмите кнопку Start Picking (Начать показывать), расположенную в свитке Pick Boolean (Указать булевский).
8. Поочередно щелкайте в сцене по небольшим примитивам, пересекающим плоский куб. После каждого щелчка форма вычитаемых объектов будет вычитаться из формы уменьшаемого, а сами вычитаемые объекты пропадут.
9. Щелкнув по каждому из объектов, вы в результате получите исходный куб со множеством прорезей (рис. 2.56).
Таким образом, используя булевскую операцию вычитания, можно быстро и удобно вычесть форму одного объекта из формы другого объекта, сформировав тем самым проем или нишу.
Для закрепления, привожу общий порядок совершения булевой операции вычитания:
1. Создание объектов в сцене и совмещение их в пространстве. Исходные объекты обязательно должны соприкасаться, иначе вычитание выполнить не удастся.
2. Выделение уменьшаемого объекта и нажатие кнопки ProBoolean. Дело в том, что программа не знает, какой именно объект предполагается уменьшаемым, а какой — вычитаемым. Выделяя конкретный объект до нажатия кнопки ProBoolean, вы указываете уменьшаемый объект (т. е. тот, из которого будет происходить вырезание).
3. Нажатие кнопки Start Picking (Начать показывать) для указания вычитаемых объектов (т. е. тех, которые мы будем вырезать).
4. Последовательное указание всех вычитаемых объектов в сцене при помощи обыкновенного щелчка по ним. В конце необходимо щелкнуть правой кнопкой мыши, чтобы выключить инструмент ProBoolean.
Создадим проемы в форме стен методом булева вычитания.
1. Откройте сцену с помещением, стены которого созданы методом выдавливания сечения (файл Steni_Pol.max в папке Primeri_Scen\Glava_2 на компакт-диске).
2. В окне проекций Perspective (Перспектива) создайте примитив Box (Куб). Задайте следующие значения его габаритных размеров: Length (Длина) — 100 см, Width (Ширина) — 90 см, Height (Высота) — 210 см. При помощи окна точного ввода значений координат задайте объекту следующую позицию: X = 145 см, Y = -20 см, Z = 0 см. Получился вычитаемый объект, установленный в районе будущего дверного проема (рис. 2.57).
3. В окне проекций Perspective (Перспектива) создайте примитив Box (Куб). Задайте следующие значения его габаритных размеров: Length (Длина) — 100 см, Width (Ширина) — 200 см, Height (Высота) — 150 см. При помощи окна точного ввода значений координат задайте объекту следующую позицию: X = 350 см, Y = 420 см, Z = 90 см. Получился вычитаемый объект, установленный в районе будущего оконного проема (рис. 2.58).
4. В списке типов объектов выберите пункт Compound Objects (Составные объекты) (рис. 2.53).
5. Выделите модель стен. Нажмите кнопку ProBoolean (см. рис. 2.54).
6. В появившемся свитке Pick Boolean (Указать булев) нажмите кнопку Start Picking (Начать показывать).
7. Поочередно щелкните по кубам, созданным в шагах 2 и 3. В результате получатся два проема: дверной и оконный (рис. 2.59).
Таким образом, мы создали проемы методом булева вычитания. Как видите, этот метод гораздо проще, чем предыдущий. В дальнейшем мы будем использовать его для создания любых проемов. Образец готовой сцены содержится в файле Proemi_boolean.max в папке Primeri_Scen\Glava_2 на компакт-диске.
Создание плинтуса
После создания стен, пола и дверного проема, можно приступать к созданию формы напольного плинтуса, т. к. его форма повторяет форму стен с проемами. При создании плинтуса мы используем новый метод создания моделей на основе сплайнов — лофт.
Для этого предварительно рассмотрим следующие инструменты и функции:
□ использование инструмента Section (Сечение);
□ работа с типами вершин сплайна;
□ порядок создания простых лофт-моделей.