void EditorCtrclass="underline" :OnInitDialog(HWND hwnd) {
char const* name = _dlgData->GetName();
_nameEdit.SetString(name);
}
OnCommand получает команды от различных элементов. Элементы идентифицированы их идентификаторами. Например, если идентификатор — IDC_NAME_EDIT, это означает что что-то произошло с элементом редактирования. В нашей реализации мало функциональности, и мы реагируем на каждое изменение, копируя целую строку в объект EditorData. Хотя встречаются случаи, когда Вы должны проверять правильность строки или отображать ее в некотором другом элементе управления, а также Вы должны реагировать на каждое сообщение об изменении.
Когда пользователь нажимает кнопку OK, мы получаем команду с идентификатором IDOK. Мы проверяем строку и, если она правильная, то заканчиваем диалог, передающий TRUE как код возврата. Когда идентификатор — IDCANCEL (от кнопки Cancel) мы заканчиваем диалог с кодом возврата FALSE.
Метод OnNotify ничего не делает при использовании элементов управления, использовавшихся до Widnows95, таких как элементы редактирования и кнопки.
bool EditorCtrclass="underline" :OnCommand(HWND hwnd, int ctrlID, int notifyCode) {
switch (ctrlID) {
case IDC_NAME_EDIT:
if (_nameEdit.IsChanged(notifyCode)) {
char nameBuf [EditorData::maxLen];
int len = _nameEdit.GetLen();
if (len < EditorData::maxLen) {
_nameEdit.GetString(nameBuf, sizeof(nameBuf));
_dlgData->SetName(nameBuf);
}
return true;
}
break;
case IDOK:
if (_dlgData->IsNameOK()) {
EndDialog(hwnd, TRUE);
} else {
MessageBox(hwnd, "Please, enter valid name", "Name Editor", MB_ICONINFORMATION | MB_OK);
}
return true;
case IDCANCEL:
EndDialog(hwnd, FALSE);
return true;
}
return false;
}
bool EditorCtrclass="underline" :OnNotify(HWND hwnd, int idCtrl, NMHDR *hdr) {
return false;
}
Теперь, когда Вы знаете клиентский код, давайте рассмотрим полную реализацию образца "Диалоговое окно". Фабрика контроллера — очень простой шаблон класса. Все, что она делает, это прием списка обобщенных параметров и сохранение его через void-указатели. Только определенный клиентом контроллер знает, чем фактически является класс, размещенный в списке параметров, и только он выполняет приведение (см. конструктор EditorCtrl).
Код, общий для всех фабрик контроллеров изолирован в классе CtrlFactory от которого наследует фактический шаблон. Шаблон переопределяет метод MakeController, чтобы создать новый контроллер для класса ActualCtrl, определенного клиентом. Обратите внимание, что метод возвращает ActualCtrl как указатель на его базовый класс DlgController, и это — все то, что видит остальная часть реализации.
class CtrlFactory {
public:
CtrlFactory(void *argList) : _argList(argList) {}
void *GetArgList() { return _argList; }
virtual DlgController* MakeController(HWND hwndDlg) = 0;
private: void *_argList;
};
template <class ActualCtrl, class ActualArgList>
class ControllerFactory : public CtrlFactory {
public:
ControllerFactory(void *argList) : CtrlFactory(argList) {}
DlgController * MakeController(HWND hwndDlg) {
return new ActualCtrl(hwndDlg, (ActualArgList*)GetArgList());
}
};
Ниже приводится определение абстрактного класса DlgController, который используется как основа для всех классов контроллеров, определенных клиентом. Мы уже видели, как работает эти наследования на примере клиентского класса EditorCtrl.
class DlgController {
public:
virtual ~DlgController() {} // In case derived class overrides
virtual void OnInitDialog(HWND hwnd) = 0;
virtual bool OnCommand(HWND hwnd, int ctrlID, int notifyCode) = 0;
virtual bool OnNotify(HWND hwnd, int idCtrl, NMHDR *hdr) = 0;
void *GetArgList() { return _argList; }
protected:
DlgController(void *argList) : _argList (argList) {}
private:
void *_argList;
};
Центральным фрагментом для многократного использования программного обеспечения является класс ModalDialog. Он делает всю работу в своем конструкторе, вызывая функцию API DialogBoxParam. Параметр, который мы передаем диалоговому окну (фактически, его процедуре диалога) — указатель на фабрику контроллера. Процедура диалога определена как статический метод (не нужен указатель: процедура диалога вызывается из Windows, поэтому отсутствует доступ по указателю).
class ModalDialog {
public:
ModalDialog(HINSTANCE hInst, HWND hwnd, int dlgResource, CtrlFactory *ctrlFactory) {
_result = DialogBoxParam(hInst, MAKEINTRESOURCE(dlgResource), hwnd, (DLGPROC)ModalDialogProc, (LPARAM)ctrlFactory);
}
static BOOL CALLBACK ModalDialogProc(HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam);
bool IsOk() const { return (_result == –1) ? false : _result != 0; }
private:
int _result;
};
В заключение отметим, что процедура диалога, общая для всех типов диалогов, реализована так, чтобы ответить на три вида сообщений: WM_INITDIALOG, WM_COMMAND и WM_NOTIFY. Фактически, все они направляют эти сообщения к объекту — контроллеру. Он получает указатель на полиморфный объект контроллера вызывая в начале метод фабрики MakeController.
Обратите внимание, что, из этой точки мы позволяем Windows, отследить указатель на контроллер. Мы сохраняем его как GWL_USERDATA — специальный длинный, который ассоциируется с каждым окном, в особенности с нашим диалогом, и доступен через его дескриптор окна.
template <class T> inline T
GetWinLong(HWND hwnd, int which = GWL_USERDATA) {
return reinterpret_cast<T>(::GetWindowLong(hwnd, which));
}
template <class T> inline void
SetWinLong(HWND hwnd, T value, int which = GWL_USERDATA) {
::SetWindowLong(hwnd, which, reinterpret_cast<long>(value));
}
Мы должны быть, хотя бы внимательными. Прежде всего мы должны освободить контроллер после того, как использовали его. Мы делаем это при обработке WM_DESTROY.
Во-вторых, Windows имеет неудачную идею (привычку) посылать сообщения WM_COMMAND и WM_NOTIFY перед WM_INITDIALOG и после WM_DESTROY. Что можно здесь сказать? Я бы побил менеджера, который ответствен за эти дела. Но раз это есть, мы должны защитить себя, проверяя, является ли ctrl ненулевым перед вызовом OnCommand и OnNotify.
BOOL CALLBACK ModalDialog::ModalDialogProc(HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam) {