DlgController* ctrl = GetWinLong<DlgController *>(hwnd);
switch (message) {
case WM_INITDIALOG:
{
CtrlFactory *ctrlFactory = reinterpret_cast<CtrlFactory *>(lParam);
ctrl = ctrlFactory->MakeController(hwnd);
SetWinLong<DlgController *>(hwnd, ctrl);
ctrl->OnInitDialog (hwnd);
}
return TRUE;
case WM_COMMAND:
if (ctrl && ctrl->OnCommand(hwnd, LOWORD(wParam), HIWORD (wParam))) return TRUE;
break;
case WM_NOTIFY:
if (ctrl && ctrl->OnNotify(hwnd, wParam, (NMHDR *)lParam))
return TRUE;
break;
case WM_DESTROY:
delete ctrl;
SetWinLong<DlgController *>(hwnd, 0);
break;
}
return FALSE;
}
Здесь представлена красота полиморфизма в действии. Объект фабрики создан клиентом, использующим шаблонный класс. Этот объект передается конструктору ModalDialog. ModalDialog передает его процедуре диалога как пустой указатель (дело в том, что он должен пройти через Windows). Процедура Диалога получает его внутри сообщения WM_INITDIALOG как LPARAM. После прохождения пищеварительного тракта Windows он должен быть восстановлен к своей первоначальной форме, переводом его обратно к указателю на CtrlFactory — в базовый класс всех фабрик контроллера.
Когда мы вызываем его виртуальный метод MakeController, мы вызываем метод, переопределенный в шаблонном классе ControllerFactory. Он создает новый объект для класса ActualCtrl, определенного клиентом. Но снова, он возвращает этот объект к нам замаскированный как обобщенный указатель на DlgController. Так всякий раз, когда мы вызываем любой из виртуальных методов ctrl, мы выполняем клиентские переопределения, определенные в классе ActualCtrl. Это лучшее проявление полиморфизма: Вы записываете код, используя обобщенные указатели, но когда код выполнен, он вызывается с очень специфическими указателями. Когда Вы вызываете методы через эти указатели, Вы выполняете специфические методы, обеспеченные клиентом вашего кода.
Вот, что случается с фабрикой объектов, чей фактический класс ControllerFactory <EditorCtrl, EditorData>
Передается конструктору ModalDialog как | void* |
Передаётся от Windows к ModalDialogProcedure как | LPARAM |
Приведение в ModalDialogProcedure к | CtrlFactory* |
А вот, что случается с объектными данными, чьим фактическим классом является EditorData.
Передается конструктору фабрики как | void* |
Приведение в методе AcquireController класса ControllerFactory<EditorCtrl, EditorData> к | EditorData* |
Переданный конструктору EditCtrl как | EditotData* |
Объект класса EditCtrl, созданный в методе MakeController класса ControllerFactory<EditorCtrl, EditorData> возвращается из него как DlgController* и сохраняется в этой форме как статический член данных ModalDialog.
Если Вы имеете проблемы после моего объяснения, не отчаивайтесь. Объектно ориентированные методы, которые я только описал, трудны, но необходимы. Они названы образцами проектирования. Я настоятельно рекомендую читать книгу: Gamma, Helm, Johnson and Vlissides — Design Patterns, Elements of Reusable Object-Oriented Software или посмотреть Patterns Home Page (домашнюю страницу образцов). Там описано много творческих способов использования полиморфизма, наследования и шаблонизации, чтобы делать программное обеспечение более пригодным для многократного использования.
Далее: Более подробный разговор о холсте.
Обертка для контекста устройств
Перевод А. И. Легалова
Англоязычный оригинал находится на сервере компании Reliable Software
Чтобы раукрашивать, рисовать или печатать в окне, Вам необходим контекст устройств (device context или, кратко, DC). DC — это ресурс, который заимствуется у Windows и, как предполагается, возвращается сразу же после того, как вы сделаете свою работу. Отсюда и берет корни объект Canvas (Холст). Конструктор Холста получает DC, а деструктор освобождает его. Важно то, что Вы создаете объекты Canvas как автоматические (стековые) переменные. Это гарантирует, что, когда программа выйдет из локальной области (контекста), всегда вызовется их деструктор, в которой определены ресурсы (предлагаемый класс является примером более общей методологии Управления ресурсами). Типичное использование объекта Canvas демонстрируется следующем кодом (вы его уже видели в программе Generic):
void Controller::Paint() {
// prepare the canvas and let View do the rest
PaintCanvas canvas(_hwnd);
_view.Paint(canvas, _model);
// Notice: The destructor of PaintCanvas called automatically!
}
Различные типы Холста совместно используют общего предка — класс Canvas. Обратите внимание, что конструктор Холста защищен. Фактически, Вы не можете сформировать объект этого класса. Однако, наследующие классы открыты, чтобы обеспечить доступ к их собственным конструкторам. Между прочим, Вы можете осуществлять добавление новых методов к Холсту, по мере возникновения такой потребности.
class Canvas {
public:
// operator cast to HDC
// (used when passing Canvas to Windows API)
operator HDC() { return _hdc; }
void Point(int x, int y, COLORREF color) {
::SetPixel(_hdc, x, y, color);
}
void MoveTo(int x, int y) {
::MoveToEx(_hdc, x, y, 0);
}
void Line(int x1, int y1, int x2, int y2 ) {
MoveToEx(_hdc, x1, y1, 0);
LineTo(_hdc, x2, y2);
}
void Rectangle(int left, int top, int right, int bottom) {
// draw rectangle using current pen
// and fill it using current brush
::Rectangle(_hdc, left, top, right, bottom);
}
void GetTextSize(int& cxChar, int& cyChar) {
TEXTMETRIC tm;
GetTextMetrics(_hdc, &tm);
cxChar = tm.tmAveCharWidth;
cyChar = tm.tmHeight + tm.tmExternalLeading;