};
Оконная процедура — основной коммутационный узел Windows приложения. Вы не вызываете ее из вашей программы — ее вызывает Windows! Каждый раз когда случается что-то интересное, Windows посылает вашей программе сообщение. Это сообщение передается оконной процедуре. Вы можете обработать его, или передать оконной процедуре, заданной по умолчанию.
Оконная процедура вызывается с указанием дескриптора к окна, к которому направлено данное сообщение. Этот дескриптор однозначно идентифицирует внутреннюю структуру данных Windows, которая соответствует экземпляру окна. Это так часто случОконная процедура вызывается с указанием дескриптора к окна, к которому направлено данное сообщение. Этот дескриптор однозначно идентифицирует внутреннюю структуру данных Windows, которая соответствует экземпляру окна. Это так часто случается, что мы можем обращаться к этой структуре данных и использовать ее, чтобы сохранить некоторые специфические для экземпляра данные. Имеется типовой безопасный способ доступа к этой структуре. Между прочим, элемент GWL_USERDATA этой структуры гарантированно присутствует во всех окнах, включая окна сообщения, диалоговые окна и даже кнопки.
template <class T> inline T
WinGetLong(hwnd hwnd, int which = gwl_userdata) {
return reinterpret_cast<T>(::GetWindowLong (hwnd, which));
}
template <class T> inline void
WinSetLong(hwnd hwnd, t value, int which = gwl_userdata) {
::SetWindowLong(hwnd, which, reinterpret_cast<long>(value));
}
Каждый раз, когда Windows вызывает нашу оконную процедуру, мы хотим сначала восстановить ее контроллер. Вспомните, что может быть несколько окон, совместно использующих ту же самую оконную процедуру, и мы хотим иметь отдельный контроллер для каждого окна. Как мы узнаем, какой из контроллеров используетсять, когда произходит обратный вызов оконной процедуры? Мы можем выяснить это, рассмотрев дескриптор окна. В этом дескрипторе мы сохраняем указатель на контроллер данного окна, используя функцию Win[Set/Get]Long.
Оконная процедура сначала вызывается с сообщением WM_CREATE. В этот момент мы создаем экземпляр контроллера, нициализируем его дескриптором окна и специальной структурой данных по имени CREATESTRUCT, которая передана нам от Windows. Если же мы уже имеем контроллер, то сохраняем указатель на его в соответствующей внутренней Windows-структуре данных помеченной текущим hwnd. В следующий раз оконная процедура вызывается с сообщением, отличным от WM_CREATE, и мы просто восстанавливаем (отыскиваем) указатель на наш контроллер, используя hwnd.
Остальное просто. Оконная процедура интерпретирует параметры сообщения и вызывает соответствующие методы контроллера.
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam) {
Controller * pCtrl = WinGetLong<Controller *>(hwnd);
switch (message) {
case WM_CREATE: // Have to catch exception in case new throws!
try {
pCtrl = new Controller(hwnd, reinterpret_cast<CREATESTRUCT *>(lParam));
WinSetLong<Controller *>(hwnd, pCtrl);
} catch (WinException e) {
::MessageBox(hwnd, e.GetMessage(), "Initialization", MB_ICONEXCLAMATION | MB_OK);
return –1;
} catch (…) {
:: MessageBox(hwnd, "Unknown Error", "Initialization", MB_ICONEXCLAMATION | MB_OK);
return –1;
}
return 0;
case WM_SIZE:
pCtrl->Size(LOWORD(lParam), HIWORD(lParam));
return 0;
case WM_PAINT:
pCtrl->Paint();
return 0;
case WM_COMMAND:
pCtrl->Command(LOWORD(wParam));
return 0;
case WM_DESTROY:
WinSetLong<Controller *>(hwnd, 0);
delete pCtrl;
return 0;
}
return ::DefWindowProc(hwnd, message, wparam, lparam);
}
Ниже представлены примеры простых реализаций нескольких методов построения контроллеров. Конструктор должен помнить дескриптор окна для более позднего использования, деструктор должен посылать сообщение выхода (quit), метод Size передает его параметр Просмотру (Экрану), и т.д. Мы будем говорить о рисовании в окне немного позже. Теперь, обратите внимание, что контроллер готовит поверхность "Холста" для работы "Вида".
Controller::Controller(HWND hwnd, CREATESTRUCT* pCreate) :_hwnd (hwnd), _model ("Generic") { }
Controller::~Controller() {
:: PostQuitMessage(0);
}
void Controller::Size (int cx, int cy) {
_view.SetSize (cx, cy);
}
void Controller::Paint () {
// prepare the canvas and let View do the rest
PaintCanvas canvas(_hwnd);
_view.Paint(canvas, _model);
// Notice: The destructor of PaintCanvas called automatically!
}
Когда пользователь выбирает один из пунктов меню, оконная процедура вызывается с сообщением WM_COMMAND. Соответствующий метод контроллера посылает команду, основанную на id команды. Когда Вы создаете меню, используя редактор ресурса, Вы выбираете эти идентификаторы команд для каждого пункта меню. Они сохранены в соответствующем заголовочном файле ("resource.h" в нашем случае), который должен быть включен в исходный файл контроллера.
Наше меню содержит только три пункта с идентификаторами IDM_EXIT, IDM_HELP, и IDM_ABOUT. Диалоговое окно, которое отображается в ответ на IDM_ABOUT, также создано с использованием редактора ресурсов и имеет id IDD_ABOUT. Его процедура диалога — AboutDlgProc.
И, наконец, чтобы отобразить диалоговое окно, нам нужен дескриптор экземпляра приложения. Стандартный способ восстанавить (отыскать) его состоит в том, чтобы обратиться к внутренней структуре данных Windows, используя соответствующий hwnd.
// Menu command processing
void Controller::Command (int cmd) {
switch (cmd) {
case IDM_EXIT:
::SendMessage(_hwnd, wm_close, 0, 0l);
break;
case IDM_HELP:
::MessageBox(_hwnd, "go figure!", "Generic", MB_ICONINFORMATION | MB_OK);
break;
case IDM_ABOUT: {
// Instance handle is available through HWND
HINSTANCE hInst = WinGetLong<HINSTANCE>(_hwnd, GWL_HINSTANCE);
::DialogBox(hInst, MAKEINTRESOURCE(IDD_ABOUT), _hwnd, AboutDlgProc);
}
break;
}
}
Объект "Вид" (Экранный объект) обычно хранит размеры клиентской области. Они обновляются всякий раз, когда контроллер обрабатывает сообщение WM_SIZE. Первое сообщение WM_SIZE посылается во время создания окна и до посылки WM_PAINT, поэтому мы можем безопасно принимать, его. Когда вызывается Paint, размерности клиентской области уже известны.