Выбрать главу

"Очищение" я уже где-то описывал...

Школа благословлений в магии света самая "богатая" на заклинания из них всех. Усиливается все, от повышений морали и удачи до резкого возрастания скорости и силы воинов. Самые известные - это "Благословление" и "Благодать".

"Благословление" я уже описывал, а вот:

"Благодать" - С небес на поле боя льется божественный свет что усиливает все параметры живых существ и ослабляет не мертвых, демонов и подземных монстров. Длительность заклинания - до конца боя или рассеивания. Стоимость - 3 00 маны. Откат от заклинания снижен в 10 раз для живых и/или "светлых" существ.

Продолжим магией тьмы:

Боевая магия тьмы известна тем что все ее заклятия существуют в нескольких вариантах. От ослабленных, но ускоренных версий, до медленных но сильных. И более затратных. Примеры я уже где-то приводил на "Магической стреле". Теперь предлагаю познакомиться с "Магическим копьем" и "Взрывом магии"

"Магическое копье" - Из руки мага вылетает сгусток магии что прошивает навылет препятствия и противников. Урон равен полуторной силе магии заклинателя. Затраты - 16 маны. Именно это заклятие в качестве основного оружия дальнего боя и вкладывают в свои жезлы боевые маги. Изредка они пользуются и более мощной версией этих чар:

"Взрыв магии" Очень похож на Магическое копье. И з руки мага вылетает сгусток магии что прошивает навылет препятствия и противников. Урон равен двойной силе магии заклинателя . Д ополнительно создает ударную волну что наносит половинный урон всем оказавшимся слишком близко с пораженными целями и препятствиями. Радиус данного эффекта как и его сила возрастают с силой магии колдующего. От мастерства в боевой магии тьмы зависит и шанс того что ударная волна случайным образом возникнет и "на пустом месте" если рядом с траекторией сгустка в пределах поражения "ударной волной" окажется враг. Затраты: 24 маны.

Магия проклятий может как просто ослаблять противника так и постепенно "красть" у него жизнь, силы и умения. Самое знаменитое заклятие:

"Кража маны" - Герой похищает часть магической энергии у героя и магов противника и передает ее себе и союзным магам. От силы магии зависит какой процент маны будет украден у каждой цели и сколько "не потеряется" при передаче союзникам. Затраты маны - 100. Накрывает все поле боя. Применяется только один раз за бой. Внимание: данное заклятие затрагивает даже замковые накопители. Обычно с этого заклятия и начинают бой маги практикующие в основном школу Проклятий.

Ритуальная магия тьмы обычно не творится в самом бою. Но она очень эффективна при подготовке к бою. Например:

" Р итуал дуэльной магии " запрещает в будущем бою использовать заклинания и навыки с расходом маны выше чем установлены были в параметр ах данного ритуала . С обеих сторон . Самый минимум - 5 маны.

Или "Ритуал похищения удачи" - и твои противники в бою потеряют все бонусы от данного навыка и посещения различных зданий-усилителей "на удачу", а твои воины все потерянное врагом приобретут в дополнение к тому что у них итак было.

Или взять "Ритуал колодца маны" - позволяет буквально за несколько минут восстановить всю свою ману и даже временно немного превысить ее обычный запас.

Да и уже упомянутое "Облако Тьмы" - Облако черного дыма что сильно снижает видимость сквозь него накрывает поле боя. Ослабляет заклинания Света вплоть до их полного несрабатывания но при этом и само постепенно рассеивается... тоже относиться к ритуалам. Хотя его более мелкая и временная вариация есть и в проклятиях...

Данная школа магии в большинстве своем почти не затрачивает ману но требует длительного времени на проведение ритуалов и как минимум - переносные Алтари. Как максимум - самые сильные ритуалы можно провести вообще только в замке. Многие ли противники будут ждать? Кстати именно благодаря одному из таких ритуалов армия Дроу и сумела подобраться ко мне незаметно:

" Р итуал сокрытия" не позволяет отследить перемещения сокрытого войска по магической карте пока данное войско не вступит с кем-либо в бой.

Еще один минус данной школы магии - невозможно поддерживать эффект более одного массового ритуала воздействующего на все поле боя и одного точечного - на свое личное усиление или на ослабление только вражеского героя. Зато ритуалов воздействующих на все владение - по одному на замок расположенный в этих самых владениях.

Перейдем к магии смерти.

Сама школа смерти - урон живым существам, поднятие в бою нежити. Приличное количество разновидностей заклинаний последнего направления. И всего два первого: "отнятие жизни" в нескольких вариациях но всегда мгновенного действия. И "Пламя смерти" что вместо нанесения урона банально убивает конкретное количество живых существ. А точнее снижает их здоровье до нуля. Если поторопиться то бойцов пораженных этим заклятием можно спасти даже простым лечением. Но... если не успеть в самые первые секунды после их попадание под это заклятие то спасать будет уже некого. Тут даже воскрешение не всегда срабатывает. Особенно в виду того что следующим заклятием некроманта обычно идет поднятие мертвых в одной из вариаций. А метит он этим "пламенем" всегда по самым сильным живым войскам.

Школа магии болезней: Не безызвестные "Болезнь", "Чума", "Ржавчина" и "Плесень" и еще пара десятков названий. Неприятная магия...

"Плесень" снижает прочность кожаных и тканых изделий и наносит повреждения растениям. Урон и процент ослабления зависят от силы магии колдуна. Затраты: 10 маны и более в зависимости от площади накрытия. Эффект накапливается. При атаке по замку часто портит его пищевые запасы.

Школа некромантии - опять ритуалы но теперь направленные на поднятие нежити. Но уже на постоянное поднятие. Скелеты, зомби, призраки, различные умертвия и вамп... Нет. Вот ритуала создания вампиров тут нет. Он в ритуалах магии крови - расового навыка самих Вампиров...

Магия материи. Огонь, вода, земля и воздух. И их комбинации отнесенные к конкретной школе только за счет того что та или иная стихия в заклинании используется больше остальных... Даже упоминать не буду...

Вот мы и добрались мы до магии жизни.

Магия исцеления - это в основном различные естественные процессы восстановления простимулированные вливанием магии. Мгновенного и одновременно полного исцеления здесь ждать не стоит...

"Регенерацию" я тоже где-то описывал...

И, наконец, самая богатая на заклинания призыва школа - природа. Вызов буквально всего что так или иначе связано с жизнью. Даже заклятия атаки у нее своеобразные: "Призыв осиного роя" и "Призыв армии жуков-камикадзе". Первое используется исключительно против живых противников. Второе - вообще против всех, кроме каменных существ и им подобных. Просто сами жуки в отличие от ос не летают, а достаточно медленно ползут в сторону врага. И взрываются кислотными брызгами если в зоне поражения оказывается враг. Приятного мало. Особенно если нарваться на любителя данного заклинания. Брр. Живой ковер кислотных мин от края до края поля битвы...

А уж если припечет то маг природы может и воспользоваться "тучей саранчи" - мало того что сквозь эту тучу ничего не видно так и все что теоретически может быть съедобно в этой туче очень быстро исчезает. В том числе и войска из плоти и крови, да растительные существа. Правда и сам маг зачастую оставляет от себя обглоданный скелет в этой туче. Если, конечно, у него не припасен хоть один из стихийных щитов, желательно огненный. Поэтому такую пакость можно ожидать только от друида-камикадзе. И то чтоб использовать данное заклятие надо быть не менее чем старшим друидом. А те слишком любят жизнь и окружающую природу чтоб выпускать "такое" на волю. Но иногда и "оно случается"...