Включите стиль вращения «кругом».
Запустите программу зелёным флажком. Подвигайте Кота — теперь Собака всегда смотрит прямо на него. Чтобы стало интереснее, можно добавить персонажам слова. Какую фразу кому — догадайтесь сами.
В этом проекте Собака так и не догнала Кота. Когда Вы научитесь программировать лучше, сможете это исправить.
Программа получилась интересная. Давайте сохраним её на память. Потом сможем показать друзьям и родителям. Нажмите «Файл», потом «Сохранить».
Откроется окно сохранения. Выберите папку, в которую будете сохранять проекты, и напишите имя проекта, например, «Кот и собака» и нажмите Enter.
Теперь программа никуда не пропадет.
Для того чтобы показать программу друзьям, после включения Scratch надо нажать «Файл», а потом «Open».
Выбрать нужную программу и нажать «Открыть».
Кнопка «Открыть» обычно расположена справа внизу окна.
ГЛАВА 4. ПЕРВЫЙ ПРОСТЕНЬКИЙ МУЛЬТФИЛЬМ.
Предыдущий проект был интерактивным мультфильмом. Мы могли управлять одним из персонажей. Теперь давайте сделаем мультфильм без управления персонажами.
Запустите Scratch. Добавьте два новых спрайта, нажав на кнопку «Выбрать спрайт из библиотеки».
Выберите Акулу и нажмите ОК.
Затем выберите Рыбку и нажмите ОК.
Теперь у нас есть три спрайта.
Кота в нашем мультфильме не будет, удалите его через меню правой кнопки. Для этого кликните в Кота правой кнопкой мышки, и выберите «удалить».
Остались только водоплавающие.
Расположите Акулу повыше, а Рыбку пониже.
Рыбка пока будет стоять на месте, а Акула будет плавать и приговаривать: «Я тебя съем!» — в момент касания Рыбки. Сначала сделаем программу для Акулы. Обратите внимание, программа Акулы состоит из двух частей (из двух скриптов), оба этих скрипта запускаются при нажатии на зелёный флажок и работают одновременно. Верхний скрипт отвечает за движение Акулы, а второй за касание Рыбки.
Ой! Кажется, рыбы не разговаривают…
Но думать то они умеют! Давайте заменим блок «говорить» на блок «думать». Второй скрипт примет такой вид.
Нажмите зелёный флажок, Акула поплывёт. Делает это она очень медленно, по одному шагу за раз. Если Акула плавает и ничего не говорит, значит, она не касается Рыбки. Немного подвиньте персонажей, чтобы они касались.
Надо дать Рыбке шанс на спасение. Пусть она тоже плавает. Скопируйте ей скрипт с движением Акулы. Нажмите на верхний блок скрипта движения, тащите его на Рыбку, и отпустите в тот момент, когда курсор мышки будет точно над спрайтом Рыбки.
Теперь выберите спрайт Рыбки.
У неё появился такой же скрипт движения, как и у Акулы.
Запускаем программу. Красота! Все плавают! Но Рыбка никак не реагирует, когда её кусает Акула. Давайте скопируем ей и разговорный скрипт от Акулы. Снова выберите спрайт Акулы.
Тащите второй скрипт на Рыбку и отпустите в тот момент, когда курсор мышки будет точно над спрайтом Рыбки.
Теперь выберите спрайт Рыбки.
Кажется, скрипты смешались в кучу, второй скрипт лежит поверх первого!
Для того чтобы привести расположение скриптов в порядок, есть хитрый способ.
Кликните правой кнопкой мышки в пустое пространство, и выберите «clean up».
Блоки расположились в ряд. Расположение блоков не влияет на работу программы. Можете расположить их вертикально.
Теперь надо немного изменить разговорный блок, ведь рыбка не может съесть Акулу. Напишите там: «Ой-ой-ой!»
Запустите программу. Оба персонажа плавают вправо-влево, только Рыбка получилась очень уж трусливая. Она постоянно думает «Ой-ой-ой!», даже тогда, когда не касается Акулы. Наверное, в разговорном скрипте Рыбки есть какая-то ошибка.
Прочитайте второй скрипт внимательно. «Всегда, если Рыбка касается Fish1, то она думает про «Ой-ой-ой!» А что такое Fish1? Это же спрайт Рыбки! То есть Рыбка думает свою мысль, когда она касается сама себя, а это происходит постоянно! Надо изменить голубой блок. Нажмите на маленький чёрный треугольник и выберите там Shark — спрайт Акулы.