Скрипт Мыши. В начале работы программы Мышь не видно.
Мышь съедает очень много зерна. После мышиного обеда количество зерна уменьшается в два или в три раза.
На обед Мышь выбегает через пять-десять секунд. Ох, и голодная Мышка!
Настало время запрограммировать первое поле. Для начала создайте локальную переменную «Засеяно». Она будет принимать значение 1, если поле засеяно и 0, если засеять не успели.
Первый скрипт отвечает за посев.
Следующий скрипт отвечает за смену времён года. Поле изменяет свой костюм в соответствии со значением переменной «время года», и только, если поле не засеяно, лето не наступает — пшеница не вырастает, урожая не будет. Очень печально.
Теперь три раза продублируйте поле1. У полученных полей надо изменить только значения Х и Y в блоке «идти в Х Y». Для скрипта поля2 измените значения так.
Для поля3 сделайте так.
Для поля4 сделайте так.
Вопросы по игре «Фермер».
1. Как изменить скорость передвижения Фермера?
2. Как увеличить урожай, чтобы в конце года появлялось больше зерна?
3. Как увеличить продолжительность года до одной минуты?
Задания к игре «Фермер».
1. Увеличьте начальное количество Зерна, чтобы Фермеру было легче жить.
2. Увеличьте аппетит Фермера. Пускай съедает по одному Зерну каждый сезон.
3. Измените количество зерна, съедаемого Мышкой за раз, чтобы Зерно не кончалось слишком быстро.
4. Добавьте Фермеру возможность прогнать Мышь. Если Фермер стукнет её лопатой, то Мышь целый год, 20 секунд, не появляется — лечится.
ГЛАВА 2. АТАКА ЗОМБИ.
Как-то раз, один Смельчак решил отправиться в долину зомби, чтобы покончить с ними раз и навсегда. У него было оружие с большим запасом патронов и храброе сердце. Удастся ли ему победить в этой схватке? Об этом Вы узнаете из нашей игры.
В этой игре у нас будет всего четыре спрайта: Смельчак, его верная Пуля, и два злобных зомби. Смотреть на них мы будем сверху. Как вы поняли из комикса, котиков в этой игре не будет… Удалите спрайт Кота.
Сначала, как обычно нарисуем фон и спрайты героев игры. Фон можно сделать как у меня — однотонным, но можно и усложнить игру, нарисовав на фоне какие-нибудь кусты и коряги. Выберите сцену.
Залейте фон серым.
Выберите инструмент Кисть.
Выберите красный цвет, и нарисуйте лаву. Установите максимальный размер кисти.
Нарисуйте в углу озеро лавы.
Фон готов. Теперь удалите вездесущего Кота, и нарисуйте Смельчака.
Выберите Кисть.
Установите минимальную толщину Кисти.
Масштаб сделайте очень крупным.
Выбирая разные цвета, тонкой Кистью нарисуйте Смельчака, как будто смотрите на него сверху.
Переименуйте Смельчака.
Потом нарисуйте Пульку.
Выберите Кисть.
Установите минимальную толщину Кисти.
Масштаб сделайте очень крупным.
Нарисуйте малюсенький прямоугольничек, это будет Пулька.
Переименуйте Пульку.
Аналогичным образом нарисуйте первого Зомби. Выберите тоненькую Кисть и увеличьте масштаб, чтобы было удобнее рисовать.
Переименуйте первого Зомби.
Второго Зомбика пока рисовать не будем. После того, как запрограммируем поведение первого, то просто продублируем его — получится второй Зомбик.
Начинаем делать программу. Сначала создадим два списка. Список, это такой объект, который содержит в себе несколько переменных. Нам список понадобился для того, чтобы задать места появления Зомбиков. Если они будут появляться в любом месте экрана, то будет очень трудно играть, ведь Зомбик может появиться очень близко к отважному парню, и сразу его слопать. Для того, чтобы Зомбики появлялись только по краям экрана, мы зададим конкретные места их появления. Для этого нам и понадобятся списки. В первом списке будут лежать координаты Y мест появления Зомбиков, во втором списке будут храниться координаты X их мест появления. В списке «места Y» будут лежать четыре значения: -160, -80, 80, 160. В списке «места Х» будут храниться два значения: -200 и 200. Задав такие значения координатам мест появления Зомбиков, мы получим восемь возможных мест их появления. Каждый из Зомбиков может появится либо в этих двух точках.