Выбрать главу

Правило второ: СИЛА.

Слаб човек няма да мине читав през всички премеждия, затова ти давам сила 10. Скоро ще разбереш, че това не е никак малко.

Правило трето: БИТКИ.

Преди да влезеш в бой, ти вече знаеш от книгата силата и жизнените точки на противника. Първо нанасяш удар ти, после е ред на противника, освен ако в книгата не е посочено обратното.

Отгръщаш на последната страница, където се намира магическата дузина. В нея посочваш със затворени очи по едно число за себе си и неприятеля. Прибавяш тези числа към силата на удара. Тоя, който има по-малък резултат, губи толкова жизнени точки, колкото е разликата между двата сбора.

ПРИМЕР:

Имаш сила 10, живот 30. От магическата дузина си посочил за себе си числото 4.

Противникът има сила 7, живот 9. За него със затворени очи си посочил за него числото 6.

Твоят резултат е 10 + 4 = 14.

Резултатът на противника е 7 + 6 = 13.

Противникът губи една точка, с което жизнените му точки стават 10 – 1 = 9.

Ако разликата в резултата е две точки в полза на неприятеля, твоите жизнени точки намаляват с две: 30 – 2 = 28. Битката продължава, докато един от двамата загуби всичките си жизнени точки.

Ала магическата дузина има и друго свойство — тя често ще ти помага да вземеш решение.

Правило четвърто: ВЪЛШЕБНИ ДАРОВЕ И ПРЕДМЕТИ.

Избери си най-подходящите вълшебни предмети от този килер:

1. Парче вмирисано сирене.

2. Амулет.

3. Шишенце със светещ дим.

4. Молитва към горската фея.

5. Кречетало.

6. Сребърно огледалце.

7. Тояжка — побойница.

8. Вълшебно лико.

9. Кутийка с оси.

10. Кратунка с вода.

11. Огнеупорно наметало.

12. Кесийка със семе.

13. Искрящ прашец.

14. Целебен мехлем.

15. Вълшебната дума „начало“.

16. Пукнат грош.

17. Саморазстилаща се пътека.

18. Приспивна свирка.

19. Люспа от дракон.

20. Светулка.

21. Самонасочващ се кинжал.

22. Щипка прах.

23. Перо от щъркел.

24. Факла.

25. Очила срещу мълнии.

26. Вълшебни ръкавици.

27. Боздуган.

28. Въже с кука.

29. Чудодейна паяжина.

Помисли добре! Торбата ти е малка, в нея можеш да събереш само осемнайсет вълшебни предмета. Всеки от тях можеш да използваш по веднъж, само боздуганът ще ти служи винаги. Но тези неща носят не само полза, понякога те могат да бъдат много опасни. Бъди нащрек!

1

Излизаш от къщурката на старицата, метнал през рамо торбата с вълшебните предмети. На пояса ти е запасан твоят стар меч. С теб са вечните спътници на скитника — арбалет, прашка и нож в ботуша. Утрото едва започва, слънцето виси ниско над хоризонта, въздухът е чист и прозрачен. По тревата има бисерни капчици роса. Дори не ти се вярва, че крал Мрак може да посегне над хората и природата, за да им прати непрогледна нощ. Ала в думите на старицата имаше толкова мъка, че вярваш на всичко, казано от нея.

Има нещо странно в природата. Отначало не можеш да разбереш какво е то, но след малко се досещаш: слънцето изгрява над дърветата на запад.

По пътя минава един човек с широкопола шапка и мотика. Изтичваш към него, поздравяваш го и казваш.

— Искам да ти задам един въпрос.

— Питай — казва човекът.

— У вас слънцето не изгрява ли на изток?

— Това княжество е прокълнато. Тук мракът изгрява на изток, а слънцето — на запад.

— Как да намеря крал Мрак?

Човекът те поглежда подозрително и казва:

— Това вече е втори въпрос.

И продължава пътя си.

Пред теб се разстила безкрайно поле с ниски заоблени хълмове, зад гърба ти е гората, вляво се издигат яките каменни стени на крепостта. Кой път ще избереш?

Ако поемеш през полето, премини на 40.

Ако предпочиташ пътя през гората, отиваш на 114.

В случай, че решиш да влезеш в крепостта, прехвърли се на 18.

А може би ще успееш, ако изчакаш край стените на града? Тогава попадаш на 35.

2

Приближаваш на пръсти. Шумът става все по-силен, дънерът на сухото дърво се тресе. Надникваш предпазливо в хралупата. Силният горещ вятър, който идва от вътрешността й, едва не те събаря. Успяваш да се задържиш на крака и внимателно разглеждаш съществото, което спи вътре.

Това е Караконджо, горският дух, господарят на гъстата гора. Денем той спи, а нощем излиза на лов. Сега той хърка, сякаш е пуснал дъскорезница. Главата му е огромна, тялото му прилича на торба. Четири ноктести крайника, подобни на измършавели вълчи лапи, лежат върху сбръчканата му кожа. До него е подпрян блестящ меч.

За миг те съблазнява мисълта да грабнеш меча, но вероятността да събудиш Караконджо е голяма, а твоята цел е крал Мрак, затова продължаваш на 46.