— М-м-м, окрошка. — Я закатил глаза, — Мне две тарелки пожалуйста, мадам!
У матери я провел неделю. Делать в деревне было абсолютно нечего. Поэтому я просто помог ей по хозяйству, нанял рабочих, которые провели добротную систему автополива — теперь зимой воду таскать не придется. Пару раз подмывало съездить в райцентр, проверить как дела в "Альтерре", но в итоге отбросил эту затею, решив потратить прорву свободного времени на планирование будущей игры.
Еще был звонок от Ани. Я окончательно решил не продолжать с ней отношения, так как Швецов немного прояснил ситуацию. Но по телефону сказать не решился. Придется объясниться при встрече. Почему-то мне казалось, что так будет по-мужски.
Разобравшись со всеми делами, я наконец-то спокойно занялся планированием будущего своего персонажа.
Итак призыватели:
Некроманты — тут все понятно, использование для боя призванных слуг в виде различной нежити: зомби, скелеты, вурдалаки и их подвиды, различающиеся характеристиками. Лечить слуг они не могли, зато была возможность быстро призвать новую нежить, если старый экземпляр уже был на издыхании. С ростом уровня росло количество одновременно призванных особей, а также их подвиды. Обещались высокоуровневые ритуалы призыва, вплоть до костяного дракона и поднятия целых кладбищ. Главным минусом некроманта была необходимость наличия материала, для создания нежити, т. е. трупов. Приоритетный стат — интеллект.
Демонологи. Эти ребята в качестве ударной силы использовали демонических сущностей. В отличии от некромантов они могли поддерживать их здоровье лечением. Демоны делились на обитателей разных планов. Высшие демоны, начиная с седьмого круга, призывались только на высоких уровнях. Демоны обладали совершенно разными способностями. Какие-то могли успешно танковать моба, какие-то наоборот не могли похвастаться высоким здоровьем, но наносили огромный урон; а суккубы, например, обладали умениями контроля. Минус демонологов — долгое время призыва и необходимость проведения ритуала. Считалось, что умер демон — умер призыватель, так как в бою некогда чертить пентаграммы. Приоритетные статы — сила, ловкость, выносливость, мудрость интеллект, дух. Почему так много? Дело в том, что характеристики демона напрямую зависели от характеристик призывателя, получая 50 % от общих статов хозяина. И в их случае ни одна единичка статов не была лишней.
Элементалисты. Маги, которые пошли не по пути прямого нанесения урона, а по пути вызова элементалей стихий. Здесь не было такого разнообразия призываемых существ: Земля — жирный элементаль с агроскилами, способный заменить танка на несложных боссах, но почти не наносящий урон; вода — боец дальнего боя с огромным магическим уроном, но умирающий от двух ударов; ветер — элементаль ближнего боя, стилем похожий на ассасина, имеющий в арсенале много контроля и ловкости, но так же не блещущий здоровьем. Огонь- типичный толстокожий воин в тяжелых доспехах, уроном уступающий воде и ветру, но зато не мрущий после каждого удара случайно сагренного моба. Элементалисты могли лечить призванных слуг, а также призывать их мгновенно, с небольшими откатами. Но вот арсенал вызова на этом и ограничивался. (Правда разработчики обещали добавить на высоких уровнях "элементалей слияния стихий", и даже анонсировали первую разработку — элементаля магмы, в котором сочетались земля и огонь. Этакий жирнючий танк, с отличным уроном). Огромным плюсом и одновременно минусом элементалей, была неуязвимость к стихии своего вида, и огромная уязвимость к стихии противоположного. То есть теоретически элементаль огня в одиночку, без лечения, может запинать босса, использующего только огненные атаки, но при этом склеить ласты за полминуты от слабенького духа воды. Приоритетные статы — интеллект, мудрость. Кажется я знаю, откуда они сперли этот класс.
Следопытов я отбросил сразу: приручать зверушку, растить, кормить, искать для нее постоянно стойло — пусть это останется для любителей тамагочи. Плюс следопытов перед остальными в том, что даже без слуги они представляют серьезную боевую единицу. А уж в тандеме с питомцем — разрывали монстров в клочья за секунды, вплоть до элитки, что существенно влияло на скорость прокачки, а соответственно на количество добываемого лута в единицу времени. Главный минус — почти полное отсутствие прямого контроля. Да, были какие-то ловушки, но их установка требовала времени, а кроме того, еще нужно было, чтобы противник в нее попался. Идеальный засадный класс, в стиле "поймать и разорвать", но слабоватый в прямом столкновении.