Выбрать главу


 
11.    В этом окне мы можем доустановить некоторые инструменты (дополнения). Для нашего курса ничего доустанавливать не нужно. 

 Примечание. Вы можете установить дополнение "Scala", так как он является языком производным от Java и сейчас активно развивается.  Кто знает, возможно в дальнейшем вы решите изучить и его тоже. Для инсталляции этого дополнения нажмите кнопку "Install" под соответствующим названием и дождитесь завершения установки.

 Для перехода на следующий шаг нажмите кнопку "Start Using IntelliJ Idea".

 


12    Теперь некоторое время ждем пока "IntelliJ Idea" не запустится.

 
 
После чего наша среда разработки готова к использованию!

Урок 1. Структура программ на Java. Пример программы на Java.

 На текущий момент времени существует множество языков программирования. Грубо их можно разбить на четыре функциональные группы: процедурные, объектно-ориентированные, функциональные и логические. Java - объектно-ориентированный язык. Принадлежность к группе объектно-ориентированных языков обычно означает, что в языке достаточно много используются классы и объекты. Однако, на Java  все программы не просто исспользуют объекты, а представляют собой определенные структуры из классов и объектов. 
 

Что такое объект и что такое класс? 
Давайте разберем данные понятия на каком-нибудь примере из жизни. Если провести аналогию с реальностью, то объектом в нашем окружении будет какой-то существующий предмет или  явление, а классом - его подробное описание. 

Возьмем, например, шариковую ручку с кнопкой наверху. Мы знаем, что она предназначена для письма, то есть знаем, что она умеет делать. Представляем внешний вид такой ручки. Знаем какие у нее могут быть характеристики  (цвет пасты, диаметр стержня, длина и диаметр самой ручки, и т. п.). Таким образом мы можем составить примерное описание любой шариковой ручки. Это примерное описание и будет классом. Если же мы возьмем любую конкретную ручку, с  заданными значениями ее характеристик  (например ручку с красной пастой, диаметром стержня 0.5 мм, длиной 17 см и диаметром самой ручки 8 мм) в этом случае мы будем говорить о реальном объекте. 

Другим примером объекта и класса может быть ящик, в котором лежит ручка. Мы знаем, что он прямоугольный (то есть имеет высоту, длину и ширину), выдвигается из стола и может содержать в себе какие-то другие объекты. Данное знание по сути является кратким описанием ящика или классом. Если мы возьмем реальный ящик с длиной 50 см , шириной - 40 см и высотой-15 см, то это уже будет объект.
Продолжим нашу аналогию. Указанный ящик находится в определенном столе, стол в определенной комнате, определенная комната в доме. Естественно в данном случае и стол, и комната, и дом будут объектами, а их общие описания -  классами. Помимо этого, ручку может взять человек и что-то ею записать. Человека тоже можно посчитать за некоторый объект, который использовал другой объект - ручку, для выполнения какого-то действия. Таким образом объекты могут использовать друг друга или, если обобщить, они могут взаимодействовать.

Таким образом, весь наш мир можно представить в виде каких-то объектов. Каждый объект будет иметь свое приблизительное видовое описание (класс), без указания точных характеристик (свойств). Например, все люди будут относится к классу (описанию) "человек" с набором свойств таких как: раса, пол, отпечатки пальцев, днк, цвет волос, цвет глаз, форма носа и т.п. Пока мы говорим не об определенном человеке - все эти свойства не заданы и нам известно только то, что они есть. Однако, если мы бужем иметь ввиду конкретного человека (например о европейского мужчину с темными волосами, голубыми глазами, греческой форма носа и которого зовут Толик), то все эти свойства для него известны и заданы. В этом случае, конкретный человек  уже является объектом. Точно также существует класс "кошка". Мы знаем , что у любой кошки есть какой-то окрас, вес, имя и др. свойства. Но только когда мы говорим о конкретной кошке (например рыжей кошечке Соне весом 2 кг ) мы говорим о конкретном объекте.  Человек  Толик погладил кошку Соню. В этом случае два объекта взаимодействуют друг с другом: Толик гладит, Соня мурчит.

Таким образом в нашем мире все объекты могут как-то взаимодействовать друг с другом.

Теперь попробуем перенести эту модель жизни на Java. Собственно программа на Java - это по большей части классы и их объекты, связанные в определенную структуру. Каждый класс описывает:
1) свой "вид" объектов
2) связи своих объектов с другими объектами,
3) действия, выполняемые объектами данного класса, и действия-указания как взаимодействовать с другими объектами (методы класса).
Примечание. Java-программисты свойства (или характеристики) классов и объектов называют полями.
Пример программы на Java 
Давайте создадим свою первую программу в системе программирования IntelliJ Idea и немного познакомимся с общей структурой классов для любой Java-программы.