Выбрать главу

Ребус

S. Bugaev (Afrika). Rebus. — М.; N. Y., 1994

Людомания и компьютерная болезнь

В декабре 1997 года мир был удивлён эпидемией в Токио. Более шестисот человек было госпитализировано с симптомами фотоэпилепсии после просмотра мультсериала «Карманные монстры», в котором применены флюоресцентные цвета и ритм мигания с частотой более четырех вспышек в секунду. Карманные монстры Тамагучи представляют в настоящее время целую индустрию игр, а мультфильмы — лишь часть, в целом очень интересного, психологического эксперимента. Тамагучи присутствуют в комиксах, электронных брелоках, игрушках.

Принцип электронного монстра заключается в том, что он нуждается в постоянном уходе, его символически кормят, он спит, издаёт звуки голода, растёт и набирает в весе, оправляется при переедании. Эта игрушка в целом будто бы учит ребёнка заботиться о ближнем, однако, как и всякая активная забота, символическая привязанность вызывает у некоторых детей зависимость от игрушки, которая, следовательно, может быть транслирована на конкретную авторитарную личность. Не смотря на все предупреждения, взрослые продолжают всё чаще покупать монстров, так как они позволяют переадресовать функцию заботы на конкретный объект. На протяжении 1997 года в мире продаётся Тамагучи уже больше, чем Барби. Эпидемия стала рассматриваться как часть зловещего плана тоталитарной секты Аум Сенрикё. Дети очень любят своих монстров. Я слышал, как девочки беседовали о разнице в писке своих любимцев, при этом они ласково смотрели на пластиковые коробочки, на экранах которых были совершенно одинаковые (только не для их обладательниц) пузатые и довольные от кормления монстры.

Фотоэпилепсия, между тем, встречалась достаточно часто и раньше. Приступы могли запускаться простым просмотром телепередач, наблюдением динамичного пейзажа из окна движущегося транспорта, световыми мельканиями между просветами штакетника при движении мимо него на велосипеде. Однако все эти случаи не были эпидемическими. Резкое повышение качества телевидения, отсутствие существенной разницы между визуальным пространством компьютерной игры и реальностью привели к тому, что скрытое предрасположение к изменённому сознанию стало полнее и активнее проявляться. Действительно, любая культура на определённой стадии развития располагает стимулами, которые могут запускать предпочтительные патологические реакции.

Наш пациент К. в возрасте четырнадцати лет страдал клептоманией, все деньги он тратил на игру в карты.

Когда деньги заканчивались, он мог позволить себе украсть их у родителей, а также гостей, которые появлялись в доме. Он был госпитализирован в клинику, но подобное поведение или непреодолимая тяга к игре у него отсутствовала. В пятнадцать лет он однажды побывал в салоне компьютерных игр и познакомился с автоматом «Однорукий бандит». В первый же день он выиграл сумму, эквивалентную тремстам долларов, затратив лишь десять. В последующие два дня он все проиграл и занял у приятеля двадцать пять долларов, на которые выиграл пятьсот. В школу он перестал ходить, хотя уверял родителей, занятых собой, что посещает класс. Фальсифицировал отметки. Так продолжалось почти год. При этом он зафиксировался на определенном игровом автомате и «не доверял остальным». Он был госпитализирован в психиатрическое отделение, но четыре дня (это было зимой) сбежал. На следующий день он был обнаружен рядом со своим автоматом. Ночью он проник на территорию салона и спал рядом с ним.

Вовлечённость в игру в целом более характерна для детей и подростков, чем для взрослых. Родители указывают, что, заигрываясь, ребёнок может обмочиться, не чувствует границ времени и забывает о своих обязанностях и еде. Но, как известно, такая вовлечённость вообще характерна для любых игр детей, особенно групповых. В современной людомании, однако, более выражен компонент перенесения игры в действительность, поскольку огромное количество игр точно моделируют реальность. При беседе с мальчиком десяти лет я заметил, что он почти не помнит того, что преподавалось в школе, более того, к концу четверти он не мог точно воспроизвести по памяти все уроки в каждый из дней недели, но во время уроков он мысленно «представлял продолжение прерванной игры в “Дум”».

Людомания часто, хотя и не всегда, способствует формированию зависимого расстройства личности, которое характеризуется переадресацией на объект игры или человека большей части проблем, подчинением своих потребностей игре или доминантной личности, формированием психической зависимости. В одиночестве или вне игры у зависимых личностей возникает чувство беспомощности и страх перед самостоятельным решением, а также страх быть брошенными, никакие свободные решения не могут быть приняты. При людомании, патологической склонности к азартным играм, описаны яркие насильственные представления об игре, которые овладевают личностью особенно в моменты стрессов. Нельзя сказать, что это проблема лишь нашего века, но её частота будет нарастать, поскольку компьютер входит в каждую семью, а представить этот объект без сложных игр уже невозможно.