Выбрать главу

Shiratori, E. (2000). Melodies of life. On Final Fantasy IX Original Soundtrack.

Zeigarnik, B. (1927). “On finished and unfinished tasks”, Psychologische Forschung, 9.

«Она все длится и длится»: повторение в музыке Final Fantasy

Уильям Гиббонс и Джулианна Грассо

Когда же день был роковой, что время по спирали запустил?

«Эпилог», Final Fantasy I: Dawn of Souls

В 2015 году новый альбом Лондонского симфонического оркестра возглавил классические чарты iTunes и вошел в топ‐10 чарта классической музыки Billboard. В этом факте на первый взгляд не было ничего необычного – Лондонский симфонический оркестр до этого уже выпустил десятки успешных альбомов. Но особенным было то, что все треки в этом альбоме представляли собой аранжировки мелодий из серии видеоигр Final Fantasy. Альбом под названием Final Symphony – далеко не единичное явление. В настоящее время можно приобрести множество других профессионально записанных аранжировок мелодий из игр Final Fantasy. Эта музыка исполняется в заполненных концертных залах по всему миру. Помимо профессиональных записей, на таких сайтах, как YouTube, размещены тысячи фанатских версий любимых мелодий, и с каждым днем их становится все больше.

Такой популярностью могут похвастаться далеко не все саундтреки к видеоиграм. Многие другие столь же популярные франшизы с долгой историей (скажем, Call of Duty или The Sims) не имеют отдельной «музыкальной фанатской базы». Может возникнуть соблазн объяснить успех музыки из Final Fantasy тем, что она… ну, просто хороша. Да, Нобуо Уэмацу, безусловно, искусный композитор, но даже его талант не может до конца объяснить успех и привлекательность созданной им музыки. В конце концов, в современной игровой индустрии много замечательных композиторов и великолепных саунд-дизайнеров, создающих потрясающие звуковые ландшафты. Тем не менее музыка Уэмацу продолжает жить в сердцах его поклонников.

Возможно, публика обожает музыку из Final Fantasy не только из-за ее качества, но и из-за того, что она кажется такой знакомой и комфортной. Услышать эти темы – все равно что встретиться со старыми друзьями. Какой давний поклонник японских ролевых игр (JRPG) не сможет сразу узнать «Фанфары победы» или тему чокобо? Не зря в огромном количестве отзывов люди описывают посещение концертов Distant Worlds как ностальгическое переживание. Если это так, то возникает вопрос: что делает музыку Final Fantasy такой запоминающейся?

Короткий ответ – повторение. И не просто повторение, а несколько его различных уровней, работающих как своего рода музыкальная матрешка: повторение внутри каждой игры Final Fantasy, повторение между различными играми серии и повторение музыки вне игр. Ученые в области истории, теории и распознавания музыки рассуждают о глубоком влиянии повторяющихся музыкальных шаблонов на интерпретацию музыки и воспоминания о ней. По словам эксперта по музыкальному распознаванию Элизабет Хеллмут Маргулис, повторение – «это фундаментальная характеристика того, что мы воспринимаем как музыку».

Стоит сразу отметить, что мы вовсе не утверждаем, будто повторение характерно только для саундтреков Уэмацу. На самом деле многое из того, что мы рассказали о повторении в Final Fantasy, можно применить и к другим франшизам вроде Super Mario или The Legend of Zelda – примечательно, что обе они также имеют популярные саундтреки и широкое сообщество поклонников. И действительно, в своей главе о музыке в книге «Психология Zelda» Шейн Тилтон доказывает важность музыкального повторения в формировании игрового опыта в этих играх. В некоторых случаях мы можем использовать работу Тилтона при анализе саундтрека Final Fantasy, но с акцентом на то, как эта музыка приобретает специфические формы. В данной статье мы исследуем, каким образом повторение работает в игровой музыке, преодолевая многочисленные уровни, как в отдельных играх, так и в более широком контексте. Также мы рассматриваем глубокое психологическое воздействие, которое повторение оказывает на процесс получения удовольствия и впечатлений от игры во время самого игрового процесса, а кроме того на воспоминания об игре. Таким образом, мы надеемся приблизиться к пониманию того, как музыкальное повторение помогает сделать саундтреки к определенным играм запоминающимися и эмоционально убедительными.

ПОВТОРЕНИЕ В ИГРАХ: «ЛУПЫ» И ПОВТОРЯЮЩИЕСЯ ТЕМЫ

Огромное количество повторов – одна из наиболее характерных музыкальных особенностей видеоигр 1980‐х годов. В ее основе лежали два главных фактора: композиторы часто писали музыку так, чтобы ее можно было бесконечно повторять, – такая техника называется «зацикливанием» (looping); а дизайнеры игр часто использовали одни и те же циклы, или «лупы» (loops – «звуковые петли»), в нескольких разных частях игры. Отчасти причиной такого рационального использования музыки было желание сэкономить ценную память: чем больше места занимал звук, тем меньше оставалось для другого контента (например, графики). Зацикливание музыкальных треков также решало еще одну проблему ранних игр: невозможность предсказать, сколько времени игрок проведет в том или ином месте или игровом состоянии. Например, сколько бы времени игрок ни провел в городе, несколько секунд или час, в этой локации будет постоянно звучать спокойная фоновая музыка. Музыка для боя тоже зацикливалась, пока игрок находился в бою, и заканчивалась только тогда, когда он побеждал, проигрывал или покидал бой.