Выбрать главу

Дэвид и Шона Джонсон,

создатели и администраторы Zelda Universe

zeldauniverse.net

Введение

Это для всех тайна[1].

Моблин, The Legend of Zelda (1986)

Продажи видеоигр исчисляются миллиардами долларов в год. Логично предположить, что практически каждый житель планеты играл хотя бы в одну – на компьютере, консоли или смартфоне. Почему они так популярны? Ответ лежит в области психологии – науки, которая изучает сознательные и бессознательные мотивы и причины наших поступков. Психология исключительно важна для понимания мощнейшего влияния видеоигр как формы собственно игры. Она может объяснить, почему виртуальные миры так притягательны. Рассмотрение психологических аспектов, лежащих в основе наших любимых сюжетов, помогает лучше понять персонажей, осознать, почему мы выбираем определенные игры, конкретные аватары или умения и что подвигает нас громить отвратительных монстров снова и снова. А еще эта непростая наука дает нам возможность постичь столь же непростой разум игроков.

С момента релиза оригинальной The Legend of Zelda («Легенда о Зельде») в 1986 году уже миллионы геймеров вооружились мечом и щитом Линка в надежде одолеть злодея Ганона и стать спасителем Хайрула. Продано свыше 75 миллионов копий игр серии – минимум 19 релизов, 12 игровых платформ. Продолжительная и повсеместная популярность, а также темы героизма, испытаний и триумфа делают «Зельду» идеальной моделью для лучшего понимания психологических теорий и глубин нашей собственной психики.

Каждая из частей серии The Legend of Zelda повествует о тех же самых (или очень похожих) персонажах в декорациях одного виртуального мира; разнятся лишь зачины и временные отрезки. И все же повторения не убивают интерес – напротив, эти игры хочется проходить и перепроходить. В чем причина такой любви к франшизе? Какие психологические механизмы работают, когда мы играем в эти игры? Почему мы ассоциируем себя и свою жизнь с теми или иными персонажами и сюжетами? Подобными вопросами задавался каждый, кого «Зельда» увлекла и заставила задуматься: откуда такой бурный отклик в его душе.

Ответы даст книга, которую вы держите в руках. В ней собраны работы экспертов, приглашенных не только за познания в области психологии, но и за любовь к играм франшизы. Это краткий курс по концепциям, которые встречаются в серии с самого ее зарождения и по сей день. Они помогают более детально разобраться в механизмах, лежащих в основе комплексной психологической притягательности этих игр.

От вступления на Путь Героя, с которого начинается каждый сюжет в серии, до понимания архетипа Сироты и его бессознательной связи с игроком – эта книга исследует психологические причины, по которым мы тянемся к Линку. Замечали ли вы, что в своей собственной истории Линк не произносит ни слова? Мы расскажем, почему это так важно. Прохождение Majora’s Mask («Маска Маджоры») помогло вам справиться с горем или депрессией? Пойдет речь и о таком опыте.

А что насчет наводящего ужас Темного Линка – какую часть нашего «я» он представляет? Отмечали ли вы, как образ самой принцессы Зельды эволюционирует от игры к игре? Какие роли исполняют архетипы Героя, Богини и Злодея и как мы сталкиваемся с ними в реальной жизни? Почему музыка из «Зельды» так мощна и незабываема, что мы мурлычем эти мелодии, даже когда в руках нет геймпада? Вы узнаете и об этом. А параллельно книга будет поднимать новые вопросы о Линке и его товарищах.

Возьмите ее, поскольку опасно отправляться в путешествие в одиночку, и пусть знание и понимание, почему мы, геймеры, так любим эти игры, станет вашим оружием. Поднимите повыше Хайлийский щит и Высший меч и продолжайте путь, если хотите не только вспомнить игры серии The Legend of Zelda, но и узнать больше о себе и виртуальном мире, в котором мы провели так много времени.

Хочется надеяться, что ваше удовольствие от чтения книги будет не меньшим, чем наше – от любимых игр, рассказа о них и погружения в воспоминания.

Воплощение виртуального героя: связь с самим собой

Джонатан Эриксон

Меч не имеет силы, пока отваги нет в руке, его держащей.

Тень Героя, Twilight Princess («Сумеречная принцесса», 2006)

Каждый поклонник серии The Legend of Zelda с большой долей вероятности познал опыт настоящего превращения в героя этих игр – Линка. Пусть лишь на несколько драгоценных мгновений, но непростая реальная жизнь оказывалась забыта. Вы начинали полностью отождествлять себя со скромным юношей, который мужал и учился новому в путешествии по вымышленному государству Хайрулу, чтобы побороть силы зла, угрожающие всему живому. В ранних играх спасение мира было напрямую связано с освобождением беспомощной Зельды, похищенной принцессы фантастического королевства. Однако за три десятка лет развития мифологии серии она из жертвы постепенно превратилась в партнера Линка, оказавшись потомком и воплощением богини Хайлии. Уже не раз Зельда с помощью героя изгоняла демона Ганона и заключала злодея в другом измерении, возвращая покой и благополучие в родные края. Менялись эпохи, и цикл повторялся снова и снова: в час нужды появлялся Линк, готовый служить принцессе и дать отпор тьме. Каждый раз, когда геймер берет в руки новую игру серии, можно считать это приглашением. Приглашением в очередной раз сделаться спасителем мира, став самым неожиданным из героев – юношей по имени Линк.

вернуться

1

Пока вы не прочтете эту книгу, разумеется! – Прим. авт.