Выбрать главу

Если применить принципы архетипической психологии к серии The Legend of Zelda, они позволят игроку лучше понять притягательность нарратива этих игр и увлекательность геймплея, а также опознать личных демонов, с которыми человек ментально борется, сражаясь с демонами виртуальными. Взяв в руки геймпад, мы не просто играем за кого-то несуществующего – мы погружаемся в архетип. Проецируя себя на персонажа, мы не только впитываем встречающиеся архетипические образы и концепции, но и получаем возможность оставить себе этот опыт после того, как выключим консоль. Знания, полученные в процессе игры, остаются с нами.

Все персонажи франшизы служат иллюстрацией одного или нескольких архетипов, и у геймера есть возможность детально их изучить и понять. Более того, как только игрок проецирует свой опыт на архетипические формы, управляя кем-либо из персонажей, он может использовать игровой нарратив, чтобы эффективно осмыслить, что эти архетипы представляют и значат лично для него. Архетипические образы, такие как Герой и Злодей, особенно в рамках большой схемы Пути Героя, приобретают для геймера, который путешествует вместе с Линком, особую психологическую ценность и смысл. Психологи называют такой тип игры «символической игрой».

ЧТО ТАКОЕ «СИМВОЛИЧЕСКАЯ ИГРА»?

Фантазийная игра – когда люди делают что-то понарошку, примеряют на себя и других какие-то роли, – очень важная часть нашей жизни. Привлекая накопленный опыт и знания и посредством игры интегрируя их в реальность, мы создаем что-то вроде безопасной среды. Фантазийная игра обеспечивает условия, в которых мы можем выразить все страхи и желания без последствий для настоящей жизни. Именно поэтому она часто дает более богатый и глубокий опыт, чем тот, что можно получить в реальном мире. Кроме того, исследования показали, что люди, которые благодаря таким играм разрабатывают способности к воображению и фантазированию, демонстрируют бóльшую социальную компетентность, когнитивные возможности и эмпатическую связь с другими.

Обычно фантазийные игры считают исключительно детским занятием – и действительно, это важная составляющая развития ребенка. Но доказано, что такой вид игры полезен для людей всех возрастов, ведь он формирует ясность мысли и помогает менять давно укоренившиеся убеждения, а также повышает способности к анализу и суждению, учит делать выводы на основе поведения других людей и прокачивает навыки критического и логического мышления.

Для взрослых, которые, как правило, не склонны делать что-то понарошку, фантазийная игра принимает вид игры символической – применения одних предметов, действий или идей для обозначения других. Например, если ребенок берет банан и «звонит по телефону» или превращает втулку от рулона бумажных полотенец в «космический корабль», он использует эти вещи символически, а не так, как задумывали их создатели. Возможно, именно видеоигры являются для взрослых оптимальным вариантом символической игры: в них геймеры могут стать частью сюжета и лора и взаимодействовать с персонажами. Они не просто смотрят, читают или наблюдают за развитием событий – они их проживают. Это фантазийная игра в лучшем своем проявлении.

Из-за огромного количества архетипов серия The Legend of Zelda особенно благоприятствует символической игре. Как и во многих других адвенчурах, геймер играет за архетипического Героя и напрямую управляет воителем, погружаясь в роль. Но уникально, что в играх франшизы протагонист становится настоящим архетипическим проводником – свою трансформацию из беспомощного Сироты в спасителя Хайрула Линк позволяет прожить и прочувствовать игроку. Геймер в прямом смысле участвует в отыгрыше роли Героя и проходит через те же испытания, что и Линк в своем архетипическом приключении. И после завершения игры эти переживания остаются с человеком, в каком-то смысле становясь частью его жизненного опыта.

Четыре наиболее заметных архетипа в играх серии – Сирота, Храм, Герой и Злодей. Они предоставляют отличную возможность рассмотреть, каким образом архетипическая психология и символическая игра вместе создают уникальный опыт для геймеров независимо от их возраста, гендера и места жительства.

АРХЕТИП СИРОТЫ

В общих чертах сирота – это человек, чьи родители или опекуны неизвестны, мертвы или бросили его. В своих собственных историях сироты играют роль жертв, и в лучшем случае их считают беспомощными беднягами, а в худшем – недостойными жизни отбросами общества. Им уготованы лишь жалость, насмешки и презрение.