Выбрать главу

В играх серии Линк неизменно является воплощением архетипа Сироты. Он сирота и на старте Ocarina of Time (1998), и – повторно – когда погибает Великое Дерево Деку. В A Link to the Past (1992) он сиротеет, когда в начале сюжета гибнет его дядя. В Breath of the Wild (2017) Линк просыпается в пещере, потеряв память, по сути осиротев. И этот паттерн можно обнаружить во всех его приключениях. Как сирота, Линк чувствует себя одиноким, покинутым, третируемым и даже забытым. По ходу игры его могут называть изгоем или виновником всех проблем в мире – никого не волнует, что это герой из древних пророчеств.

Разумеется, игроку необязательно быть сиротой самому, чтобы сопереживать Линку – в этом и заключается сила архетипа. Тяготы, через которые проходит Сирота Линк, будут понятны любому, кто хоть раз в жизни бывал одинок или отвержен. По мере того как игрок помогает избавиться от этого чувства герою, он и сам учится превозмогать свою личную боль. По сути, согласно архетипической психологии, каждый, кто когда-либо ощущал себя брошенным, прячет в себе архетип Сироты. Игра за Линка дает таким людям силы психологически проработать проблемы, связанные с этой темой.

Эта проекция личного опыта на Линка как Сироту – основной фактор притягательности как персонажа, так и самой игры[25]. Архетип, воплощенный в герое, заставляет геймера сопереживать тому. Без этого посредничества невозможно формирование проекции и достижение иммерсии. Когда погружение состоялось, игрок начинает ощущать мощную потребность убедиться, что Линк успешно пройдет все испытания и завершит свое путешествие. И эта самая потребность направлена не только на благополучие протагониста и спасение виртуального мира, но и на то, чтобы символически разобраться в собственных проблемах. Игрок необязательно осознает это, важные перемены в его психике происходят незаметно. Например, он может научиться лучше справляться со своими трудностями, связанными с чувством отверженности, или с издевательствами из-за того, что его считают непохожим на других. А возможно, он сумеет примириться с потерей родителей.

Так и работает символическая игра. Объединяя свое «я» и свою историю с Линком, геймер «отыгрывает» – или, на языке специалистов, психологически исцеляет, – Сироту внутри себя. Помогая Линку преодолеть трудности, выпавшие на его долю, игрок доказывает себе, что и сам может чего-то добиться. В итоге символическая игра за архетип Сироты помогает справиться с проблемами и закладывает основу для того, чтобы суметь сделать свою жизнь лучше и насыщеннее.

АРХЕТИП ХРАМА

На своем пути, предопределенном судьбой, Линку предстоит преодолеть множество невероятных препятствий и, как итог, из несчастного Сироты превратиться в великого Героя Времени, сменив один архетип на другой. Из числа преград особо следует отметить храмы, возведенные в самых далеких уголках Хайрула. Чаще всего эти локации становятся знаковыми для геймеров, а события, происходящие внутри, и награды, которые Линк там получает, определяют дальнейший ход игры. Разумеется, такие храмы – настоящие испытания для человека и персонажа. Но также они – как по отдельности, так и все вместе – являются мощными архетипами, которые служат барьерами для личностного роста Линка. Он не сможет стать Героем, пока не преодолеет их все.

По традиции Линк и игрок попадают в первый храм в самом начале приключения, и еще несколько придется посетить по ходу сюжета. Обычно находится неотложная причина исследовать эти запутанные лабиринты – например, отыскать музыкальные инструменты, необходимые для пробуждения Рыбы Ветра в Link’s Awakening (1993), или восстановить силу Высшего меча в Wind Waker (2002). Но хотя задачи от храма к храму разнятся, их истинная цель едина – сподвигнуть Линка стать лучшей версией себя и помочь ему преодолеть определенные внутренние преграды.

Чтобы понять важность храмов для символической игры, мы должны рассмотреть их с архетипической точки зрения. Как правило, храм – это место для поклонения богу или иной вселенской сущности, и практически всегда там фигурируют ритуальные подношения плоти или души. Исторически сложилось так, что люди верят: в обмен на эти дары они обретут милость или благословение божества либо святого покровителя, который, как считается, незримо присутствует здесь. Для Линка все обстоит абсолютно так же: избавляя храм от скверны и побеждая злого босса в конце, он добивается благословения и получает милость в виде сердец здоровья, нового оружия и умений.

вернуться

25

См. также главу «Воплощение виртуального героя: связь с самим собой». – Прим. авт.