Выбрать главу

Соответственно, когда в Breath of the Wild игрок наблюдает за сомнениями Зельды насчет того, что именно она – наследница силы, способной сдержать тьму, его система сознания работает и пытается понять, кто эта девушка и чего она хочет. Интенсивность этой работы возрастает, когда Линк отвечает на беспокойство Зельды сосредоточенным, но невозмутимым молчанием. Наш мозг предполагает, что о чем-то герой все же думает, и дает игроку возможность представить, о чем именно. Зельда говорит нам о своих переживаниях прямо, но в случае с Линком игрока приглашают заполнить молчание предполагаемыми мыслями персонажа. Как правило, эта проекция происходит незаметно. Вполне естественным будет представить, что Линк думает то же, что и игрок, который слушает несчастную принцессу.

Но одно дело – представлять мысли немого персонажа, и совсем другое – чувствовать, что ты стал этим персонажем. Здесь в дело вступает вопрос об отождествлении себя с виртуальными телами. В отличие от книг или фильмов, видеоигры позволяют людям физически и психологически контролировать персонажей истории. В простейшем понимании это означает решать, что герои будут делать дальше.

По мере того как видеоигры прогрессировали и усложнялись, контроль тел персонажей становился все более детальным и комплексным. В оригинальной The Legend of Zelda Линк, по современным меркам, обладал довольно ограниченными способностями: пойти в одном из четырех направлений, махнуть мечом, выстрелить из лука, заложить бомбу и т. п. Спустя 30 с лишним лет умения Линка можно перечислять долго: он умеет бегать, ползать, карабкаться по скалам, плавать и парить на глайдере по трехмерному миру, а его арсенал включает огромное количество оружия с различными характеристиками, стилями боя и скоростью нанесения ударов. Освоение возможностей виртуального тела Линка и разного вооружения подобно обучению игре на рояле или езде на велосипеде. Существующие нейронные связи, которые отвечают за действия в реальном мире, постепенно начинают работать с действиями в мире виртуальном. Работа мозга становится все сложнее; игра ощущается все многограннее, а опыт превращения в Линка делается для игрока все реальнее. Если играть достаточно долго и с полным погружением, у геймера могут начать формироваться новые нейронные связи для более полного перевоплощения в персонажа.

Примерно в то же время, когда вышла оригинальная The Legend of Zelda, пионер виртуальной реальности Джарон Ланье проводил серию экспериментов, обучая людей управлять нечеловеческими телами в иммерсивной виртуальной среде. Он обнаружил, что человека можно натренировать весьма эффективно распоряжаться телами совершенно чуждого для него строения – такими как восьминогий омар. С тех пор появилось много данных, доказывающих, что после регулярной практики люди могут начать идентифицировать себя с виртуальными аватарами. Следует отметить, что в этих исследованиях термин «идентификация» используется не так, как в литературоведении или киноведении. Там речь идет скорее об отождествлении себя с персонажем фильма или книги, если его слова, действия или жизненные ситуации напоминают о нас самих. Когда же ученые говорят об идентификации с виртуальным телом, они имеют в виду более буквальное прочтение: восприятие его как своего собственного, некоего продолжения себя. Чем дольше человек обучается управлять телом омара, тем в большей степени он расценивает его как часть собственного «я».

Несмотря на то что действие игр серии The Legend of Zelda, в отличие от экспериментов Ланье, пока еще происходит не в иммерсивной виртуальной реальности, во взаимоотношениях игрока и Линка работают те же основные принципы идентификации с виртуальным телом. Виртуальная реальность существует в спектре погружения и вовлеченности игрока, и мир Breath of the Wild, без сомнения, входит в число самых иммерсивных на сегодня – даже без VR-гарнитуры и перчаток с тактильной отдачей.

Иммерсия – это полное погружение в описываемый и показываемый мир. Достичь этого эффекта можно разными путями. Бесспорно, погружению способствует блокировка сенсорной стимуляции из внешнего мира. Еще один мощный механизм: надев VR-гарнитуру, попробуйте повращать головой и поэкспериментировать с полем вашего виртуального зрения. Путешествие по обширному цифровому пространству с реалистичной физикой, полному разнообразных биомов, тоже ведет к иммерсии – даже если действие не выходит за рамки плоского экрана. Более того, чем лучше мы освоим умения аватара в этом виртуальном мире, тем больше вероятность полного погружения.