Наша готовность и страстное желание войти в «единую большую систему» (термин Дойджа) с устройствами по обработке данных является следствием не только характеристик цифрового компьютера как информационного посредника, но и характеристик нашего социально адаптированного мозга. И хотя подобное кибернетическое размывание границы между мозгом и машиной позволяет нам более эффективно выполнять некоторые когнитивные задачи, оно при этом несёт угрозу для нашей целостности как человеческих существ. Крупная система, с которой так охотно сливается наш мозг, наделяет нас большей силой, но при этом накладывает на нас определённые ограничения. Перефразируя слова Калкина, мы программируем наши компьютеры, и поэтому они программируют нас.
Даже на самом бытовом уровне эффект такого взаимодействия не всегда оказывается столь положительным, как нам хотелось бы верить. Судя по многочисленным исследованиям в области гипертекста и мультимедиа, наша способность к обучению может быть серьёзно подорвана, когда наш мозг перегружается множеством стимулов при работе в онлайне. Увеличение объёма информации может означать уменьшение объёма знаний. А какой эффект оказывают на нас используемые нами программные продукты? Каким образом все эти гениальные приложения (на которые мы полагаемся при поиске и оценке информации, формировании и донесении до других наших мыслей и исполнении множества других когнитивных задач) влияют на то, что и как мы учим?
В 2003 году голландский психолог-клиницист Кристоф ван Нимвеген начал потрясающее исследование, посвящённое обучению с помощью компьютера. Один из журналистов ВВС впоследствии назвал это исследование «интереснейшим примером того, как анализируется современное использование компьютеров и оцениваются потенциальные проблемы, связанные с нашим растущим доверием к взаимодействию с информационными системами через мониторы».
Ван Нимвеген попросил две группы добровольцев решить непростую логическую головоломку, демонстрировавшуюся им на компьютере. Суть головоломки состояла в том, чтобы переместить разноцветные шарики между двумя ящиками, руководствуясь набором правил о том, какие шарики можно передвигать в то или иное время. Одна группа использовала программу, максимально нацеленную на то, чтобы помочь пользователям. Программа содержала текстовые файлы с советами, а также помогала высветить возможные варианты действий. Вторая группа пользовалась «скелетом» программы, в котором отсутствовали подсказки и инструкции.
На первых этапах работы с головоломкой группа, использовавшая более «дружелюбную» программу, делала правильные шаги значительно быстрее, чем вторая (это было достаточно очевидно). Однако в ходе тестирования сноровка участников второй группы повышалась значительно быстрее. В конце теста участники второй группы, пользовавшиеся «недружелюбной» программой, могли решать головоломку значительно быстрее и с меньшим количеством неверных шагов. Они также реже заходили в тупик (ситуацию, при которой последующие шаги были невозможны), чем участники, пользовавшиеся «дружелюбной» программой. По мнению ван Нимвегена, это подтверждало то, что люди, пользовавшиеся «недружелюбной» программой, могли лучше планировать и формировать стратегию, а пользователи «дружелюбной» версии были склонны полагаться на решение задачи методом проб и ошибок. Часто случалось так, что участники, пользовавшиеся «дружелюбной» программой, пытались решить головоломку «бесцельно нажимая на кнопки».
Через восемь месяцев после первого эксперимента ван Нимвеген вновь собрал группы из тех же участников и попросил их вновь поработать как над первичной головоломкой, так и над одной из её разновидностей. Он обнаружил, что участники, которые прежде использовали «недружелюбную» версию программы, могли справляться с головоломками чуть ли не в два раза быстрее по сравнению с представителями другой группы. В рамках другого теста добровольцы должны были пользоваться обычным компьютерным календарём для планирования ряда встреч, пересекавшихся по времени. Одна группа, как и в прошлый раз, пользовалась версией программы, содержавшей множество подсказок на экране, а вторая - «недружелюбной» версией программы. Результаты оказались идентичными. Участники, пользовавшиеся «недружелюбной» программой, «решали проблемы, используя меньшее количество лишних движений и более простым и прямолинейным способом». Они продемонстрировали «поведение, ориентированное на реализацию плана» и «более толковые способы решения задачи».