Лучшие "указыватели" часто работают с закрытыми глазами, ибо они работают по-шамански. Некоторые даже поворачиваются спиной к команде противника и работают таким образом. Только из опыта можно узнать, какой способ лучше.
Команды также должны договориться, как они будут помогать в процессе видения. Например, они могут решить прижать все свои тела друг к другу в виде группы. Стараться создать конус силы, члены команды проинструктированы, как разбить силу противника, когда они прячут кости. Они могут визжать, кричать, плясать, производить звуки своих собственных животных-силы и делать все, что захотят, чтобы вывести из себя указателя противоположной команды.
Перед тем, как начать игру, команды могут решить спеть свои песни-силы, чтобы помочь себе развить свое пробуждение духов, но после того, как игра началась, - все-песни, включающие слова, запрещены. Это, однако, не запрещает те песни, в которых нет человеческих слов. Действительно, практика игры является сознательным использованием вашего животного аспекта.
Когда обе команды готовы играть, они выстраиваются друг напротив друга на расстоянии около четырех футов. Если это вне дома, то надо начертить линию перед ними. Если в доме, то линией может быть веревка. Нельзя передвигать какую-либо часть тела за линию. Если такое нарушение случается, то судья присуждает фишку противоположной команде. Фишками могут быть перья индюка. Такие палочки обычно выкрашенные в отличительные цвета команды, имеют длину от восьми до десяти дюймов. Толщиной примерно с карандаш. Около трех или четырех фишек, с каждой стороны обычно бывает достаточно для короткой игры. Каждая команда выкладывает свои кости на своей собственной стороне от линии.
Цель игры - выиграть все фишки. Команда должна выиграть не только фишки противника, но и свои собственные фишки - понятие несколько отличное от европейских игр. Другими словами, если каждая команда выложит, по три фишки, тогда, для того, чтобы выиграть игру каждая команда должна будет выиграть сначала три фишки другой команды, а затем свои три фишки. На ответственности рефери следить за тем, куда идут фишки и снимать их над линией между командами.
В этом относительно простом варианте ручной игры, используются только две кости. Эти две кости или палочки - немного короче человеческой ладони и часто бывают косточками из цыплячих крыльев. Они должны быть как можно больше похожими друг на друга.
Вокруг одной из них обвязывается черная ниточка для отличия одной от другой.
Прячут следующим образом: указыватель поворачивается спиной к противникам и тасует обе кости в своих руках, так, чтобы помешать команде противника заметить в какой руке находится обвязанная кость: укрыватель может двигать кости туда и сюда между руками под одеялом или другой тканью у себя на коленях, находясь лицом к команде противника: или же укрыватель может подбрасывать в руках кости туда-сюда за своей спиной, стоя лицом к противнику.
В конце концов, укрыватель просто выставляет оба своих кулака, в каждом из которых есть кость, прямо прочь от своего тела в сторону противной команды. Это означает, что укрыватель и его команда готовы к тому, чтобы другая команда попробовала угадать место, где находится обвязанная кость. С этого момента не разрешается движение костей.
Когда укрыватель протягивает свои кулаки, его команда начинает всякого рода отвлекающие крики и действия, а рефери должен одновременно бить в барабан в быстром темпе. Когда он начинает бить, это бывает сигналом того, что указывание началось. Когда он перестает бить в барабан, это сигнал того, что указатель показал, в какой руке находится меченая кость.
Команда указывателей остается спокойной, сосредотачиваясь на том, чтобы обеспечить щит спокойствия вокруг своего указывателя, также как и силу, которая поможет ему указать кость правильно. Когда указыватель указывает на одну из рук укрывателя, рефери заставляет укрывателя раскрыть ее. Если указыватель с первой попытки правильно укажет руку, скрывающую меченую кость, тогда команда указателя выиграла одну из фишек противника. Ее помещают со стороны выигравших. Если указыватель не имеет успеха, то его команда теряет очередь, но не отдает фишки. Другими словами, фишки меняются сторонами только при успешном указывании, а не при неуспешном. Пока команда имеет успех, она продолжает сохранять очередь без перерыва. Команда, выигравшая все фишки, выигрывает ставку, которая была поставлена противником по предварительному соглашению.