***
Виркапсула представляла собой пластиковый кокон с лежачим ложем для человека, при закрытии крышки с «пассажиром» на борту, внутренняя обшивка капсулы надувалась и принимала точную форму твоего лежачего тела, в нужных местах находились сенсорные датчики, которые собирали и анализировали информацию состояния твоего организма в целом. Голова помещалась в что-то наподобие виртшлема, но с удобной подушкой, причем совершенно ничего не болело и не затекало даже при длительном нахождении в капсуле. Обязательное условие нахождения в капсуле было оголенные конечности, торс, спина и лоб. Мы с Даней не стали заморачиваться и просто прыгали по своим капсулам в одних труселях.
— Здравствуй странник, Мир Эридана ждет тебя! — приятный женский голос, с ноткой метала, обозначил мой вход в игру.
— И тебе не хворать мамзель — ответил я мысленно.
Темнота пропала, и я увидел перед собой строку «назовите своего персонажа», Ха, это мы уже все решили еще дня три назад, качать я буду некроманта, поэтому назовусь «Дэзман», производное от общего языка DeathMan — человек смерти, или мертвый человек — в зависимости от ситуации, ясен пень, что я далеко не первый Дэзман в игре, система оповестила об этом, предлагая список всяких других производных имен, но я был настойчив и нажал кнопку «все равно продолжить», буду тысяча триста двадцать восьмым Дэзманом.
Раса Человек, так как некромантами могли быть только люди, у темных эльфов тоже были маги склонные к тьме. Огры тролли и прочие «темные» расы вообще использовали исключительно если магию, то как правило на основе хаоса, тьмы, смерти или крови.
Стартовой локацией мы выбрали удаленный форпост на окраине Эбонитового хребта, непопулярная и необжитая локация. Удивительно, что полуторамиллиардная армия игроков этого континента не обжила более 50 процентов территорий игрового мира, около 30 % вообще остаются темным пятном на картах, всех играющих в Эридане. Эридан воистину огромен. Четыре Огромных материка, тысячи островов и масса всего неизвестного.
Мигнуло еще раз и я оказался около деревянного частокола, рядом со стационарным Камнем Силы (КС) или Камни Привязки. Из гайдов я знал, что такие камни есть на всей территории мира, в поселениях они стационарные, а дикой природе блуждающие. То есть если ты нашел Камень Силы в лесу, ты можешь к нему привязаться, и он будет стоять на одном и том же месте пока к нему будет привязан, хоть один персонаж, но если Камень Силы свободен, то он может менять свое местоположение в случайную точку по всему миру. Расстояние между двумя КС не бывает менее двадцати километров, лишь только в крупных городах может находиться более одного стационарного Камня Силы. Каждый Камень Силы так же имел свою специализацию, и накладывал усиление либо ослабление на игроков, к примеру, если Камень Силы был черного цвета — и имел специализацию «Тьма», или как его называли Камень Тьмы, то он усиливал (бафф) способности, при привязке к нему персонажей с уклоном к темной магии, например, некромантов, ведьм, убийц, либо существ, изначально принадлежащих к темной стороне. А вот всяким Паладинам, которые посвящены светлым божествам, Светлым Эльфам, и прочим светлым, добрым и плюшевым не рекомендовалось пользоваться подобной привязкой, так как ослабление (дебафф) происходило весьма чувствительное. Правда, в длительных экспедициях на это никто внимания не обращал, пользовались тем, что Боги послали. Соответственно при твоей гибели твоя тушка появиться возле того Камня Силы к которому ты осуществил последнюю привязку. После трех смертей подряд за определенный интервал, ты вправе выбрать из пяти последних камней привязки, это сделано для того чтобы не было возможности специально караулить персонажа с целью слить его полностью, ведь при каждой смерти ощутимо проседает накопленный опыт, а с этим и уровни персонажа, да и шанс выпадения предметов из инвентаря при смерти, всегда довольно высок. Правда чаще попадались абсолютно нейтральные камни привязки, а в городах и вовсе они все были такие. И еще в городах они всегда стояли в одном определенном месте. Вызвав меню персонажа, я узрел следующую картину: