В этой новой экологии войны война за контроль над этими инфраструктурами простирается от поля боя до технологических платформ, которые позволяют и совместно конструируют современный опыт. Нелегко понять, как проявляется этот "код/пространство", пока сами технологии контроля не станут известны, чем они являются (Bridle 2019). Так, только когда игра дополненной реальности Pokémon GO станет феноменом в Москве, мы сможем увидеть, что Кремль окружен искажающим GPS-полем, которое не позволяет игрокам приобретать покемонов, а иностранным агентам - снимать GPS-координаты для целей слежения и наведения на цель. Только через эти повседневные процессы разрывов можно выявить эту реальность, показывая, как цифровой мир перестраивает социальные отношения внутри страны, даже если он раскрывает новые измерения в вопросах, связанных с войной.
В XXI веке информационные инфраструктуры перестраивают вооруженные силы так же, как Uber переписал порядок заказа такси, а Airbnb помог найти жилье для отдыха. Проще говоря, радикальной войной не могут управлять только военные. Ее нельзя разделить на аккуратные доктринальные, физические, информационные и когнитивные области (Alberts et al. 2001), потому что новая экология войны всегда в действии и всегда участвует: ее инфраструктуры представляют собой тот самый путь, по которому мы формируем наше понимание войны. Это неизбежно оказывает дезориентирующее воздействие на военные бюрократии, которые продолжают организовывать свою деятельность в соответствии с измерениями двадцатого века, связанными с тем, что находится внутри государства и что является внешним по отношению к нему (Walker 1992). В результате акцент делается на том, как технологи внедряют организацию и системы, необходимые для того, чтобы помочь вооруженным силам действовать по-новому. Неудивительно, что это также приводит к тому, что технологи занимают ведущее место в формировании того, как вооруженные силы думают о войне. Возникающая ситуация - это не война ранней европейской истории, где перспективное государство является лишь одним из многих других субъектов, пытающихся завоевать гегемонистский суверенитет с помощью военной силы (Tilly 1985). Скорее, мы наблюдаем битву за контроль между теми, кто проектирует и создает информационные инфраструктуры в США в Силиконовой долине, в Китае в Чжунгуаньцуне и в России в Сколково (Dear 2019; Kania 2019; Lewis 2019), и государственными бюрократиями, которые пытаются сформировать и направить технологов четвертого измерения на поля сражений XXI века.
Последствия этого процесса можно наблюдать в самых разных местах, включая борьбу за людей, обладающих необходимыми навыками для проектирования, создания и обслуживания этих современных информационных инфраструктур. Это отражается в непомерной стоимости жилья в районе залива Северной Калифорнии и соответствующей бездомности в центре Сан-Франциско. Но это также проявляется в милитаризации этих инфраструктур в масштабах всего общества. Это включает в себя передачу технологий из общественной сферы в военную, применение архивных инструментов для краудсорсинга военной истории и переквалификацию ветеранов в инженеров-программистов. Так, ветераны GWOT, например, теперь кодируют javascript, как будто проходят курс обучения. В вооруженных силах США mIRC, свободный и открытый тип Internet Relay Chat, представляет собой "оружие выбора" для выравнивания строгой иерархии в армии и обеспечения связи между командованиями, уровнями безопасности и партнерами по альянсу. А для создания новых гражданских военных историков Operation War Diary использует Zooniverse, онлайновую веб-платформу, которая помогает краудсорсингу изучать архивы Первой мировой войны, массируя исследовательский опыт пользователей для целей академического и общественного взаимодействия.
Нигде этот процесс милитаризации не проявляется так явно, как на хакатонах, спонсируемых Министерством обороны. Хотя невоенные хакатоны появились еще в начале 1980-х годов, Министерство обороны США было обеспокоено тем, что американские войска утратили свое технологическое преимущество, и в 2016 году инициировало ряд инициатив, призванных объединить на одной орбите талантливых инженеров-программистов, материаловедов, аспирантов, ученых, консультантов по управлению, венчурных капиталистов и бойцов. Не имея возможности самостоятельно разрабатывать ИИ, Министерство обороны полагается на такие компании, как Google. Но поскольку сотрудники Google возражают против работы над проектами для американских военных, очевидно, что правительству США предстоит сделать многое, чтобы убедить технологических гигантов из Сан-Франциско направить свою энергию на достижение стратегических целей США. Это, в свою очередь, побудило серийного технологического предпринимателя Питера Тиля, основателя компании Palantir, заявить, что то, что "хорошо для Google", "плохо для Америки". Какими бы неправдоподобными и причудливыми ни казались эти двухдневные мероприятия, эти хакатоны социально сконструированы, чтобы убедить американских работников сферы знаний в важности развития американских информационных инфраструктур, которые решают задачи, поставленные военными США. В результате гражданские "технари" из элитных колледжей встречаются с фронтовиками и обсуждают, как они могут разработать технологию для решения проблем на поле боя, продвижения "миссии" и спасения жизней.
Возможно, хакатон не вызывает того же чувства благоговения, что вид авианосца XX века, стреляющего и ловящего с полетной палубы самолеты F-18 Hornets, но важно не недооценивать огромную культурную силу, которую представляют собой эти события. Хакатон - это ответ на устаревшие методы приобретения, когда бюрократии требуется не менее пяти лет, чтобы перейти от идеи к ее реализации, и он олицетворяет собой цифровую серебряную пулю для устаревших, слишком иерархичных и невосприимчивых военно-гражданских структур. В этом смысле хакатон - это не просто инновационное мероприятие, но и символ попытки полностью перевернуть представление о том, как DoD США ведет свою деятельность. Цель состоит в том, чтобы изменить этику оборонных закупок США в направлениях, которые были заложены сетевыми предпринимателями, развившимися в результате революции в микрокомпьютинге 1980-х годов. Уходя корнями в культуру, которая берет свое начало в контркультурном сообществе хакеров и хиппи, эти предприниматели стремились уйти от традиционных и разрушенных структур управления и переделать общество с помощью сетевых персональных компьютеров по более непосредственным и партисипативным принципам (Turner 2008). Таким образом, хакатон признает, что Министерство обороны США не владеет процессами цифровизации, а должно реагировать на то, как технологические изменения перестраивают социальный опыт тех, кто участвует в управлении. Таким образом, хакатон представляет собой попытку политиков и влиятельных лиц Кремниевой долины привнести цифровую революцию в последний из аналоговых, иерархических и бюрократических бастионов двадцатого века.
Учитывая амбиции, стоящие за хакатоном, создание работоспособных технологий, которые могли бы решить проблемы поля боя, во многом вторично по отношению к основной повестке дня, которая определяет появление этих мероприятий. Создание сети высококвалифицированных специалистов за пределами Министерства обороны - это явная цель организаторов конференции. Настоящая же цель - отразить цифровой опыт в бюрократии, формируя мышление и захватывая воображение будущих технологов в том, что лучше всего можно описать как войну за таланты. Проще говоря, в Министерстве обороны США не хватает талантливых людей, работающих на стыке между вооруженными силами и цифровыми проблемами, которые гражданские технологические предприниматели начала XXI века создали для современных военных. Если необходимо привлечь технологов к решению оборонных задач, перед организаторами хакатонов встает вопрос: как склонить талантливых людей к выводу, что их будущее связано с военно-инновационным комплексом, а не направить их на альтернативные общественные или коммерческие проекты в четвертом измерении.
В этом отношении вопрос не в том, как СМИ управляют повесткой дня, процессом, каналами или инструментами коммуникации (de Franco 2012). Участники войны - это, по большому счету, одно и то же. Вопрос в том, как выиграть войну в захламленном ментальном пространстве, которое Вирилио называет серой экологией (Virilio 2009), чтобы захватить то, что сейчас является "экономией внимания" (Goldhaber 1997; Wu 2016). Как же тогда создается опыт, чтобы захватить внимание, "когда внимания мало, а информации много" (Broadbent and Lobet-Maris 2014), а цифровые инфраструктуры в значительной степени неподвластны какому-либо отдельному субъекту? И как создаются информационные инфраструктуры - будь то инженеры, возводящие телекоммуникационные мачты, или разработчики искусственного интеллекта, пытающиеся сохранить контроль над веб-платформами, которые сегодня занимают время миллиардов людей. - используются для сохранения контроля над цифровыми разрывами, которые их поддерживают (Ball 2020)?
Манипулирование цифровым разделением
Привлечь к себе внимание в условиях избытка данных, когда 96,7 % населения планеты имеют доступ к мобильной сотовой связи, 93,1 % - к сети 3G и 84,7 % - к сети 4G, - это одно. Совсем другое дело - использование цифровых разрывов, характерных для неравномерного распределения информационной инфраструктуры . На одном конце цифрового разрыва мы видим постоянную борьбу за контроль над проектированием и развитием метаинфраструктур новой военной экологии. Здесь большие пугающие истории колеблются между моделями цифрового общества, которые ограничены капитализмом наблюдения и государством наблюдения (Zuboff 2019), обрамляя, например, то, как жители Торонто описывают социальные инновации как "умные города", в то время как аналогичные технологии используются для притеснения уйгурского мусульманского населения в Синьцзяне.