Выбрать главу

– Ваша милость, – с поклоном начала Дара, – позвольте мне вступиться за честь своего Дома.

– Позволяю, определите правила, капитан.

– Правила войны, ваша милость.

– Прекрасно. – Он повернулся к гарнизонному магу: – Майор, подготовьте площадку для поединка.

Правила войны для судебного поединка очень просты – никаких правил. Что успел собрать до начала боя, тем и пользуешься – любое оружие, любые переносные артефакты, амулеты, сколько угодно накопителей. Единственное исключение – нельзя использовать големов и нежить. Бой, естественно, до смерти одного или обоих противников. Имперский суд и в данном вопросе не отличается волокитой, перед местом судьи размечается площадка десять на десять, если в поединке используется магия, его накрывают «щитом хаоса» как самой действенной защитой. В Крепости даже этого не нужно, все давно размечено и подготовлено, зрителям надо отойти чуть назад, магу вставить в разъем накопитель или зарядить самому, а после активировать встроенный артефакт. Вот и все, никакой бюрократии, столь любимой в людских землях. Кстати, это одна из причин, почему год от года все больше людей стремятся получить имперское подданство.

Первым на площадку вышел представитель Полночного солнца, который в трактире не успел рта открыть, но оказался самым прытким. Значит, его она убьет сталью. Второго магией, а третьего и тем и другим. Наставник хочет посмотреть, не потеряла ли она хватку, значит, надо показать себя во всей красе.

– Бой! – скомандовал учитель, и Дара бросилась вперед, одновременно выхватывая клинки. Надо отдать должное золотому мальчику, сплести заклинание и наполнить его силой он все-таки успел. Девушка чуть не налетела на «огненный хлыст», в который юнец влил столько силы, что можно было перерубить рыцаря в полных доспехах вместе с конем. За миг до столкновения она упала, пропуская над собой гудящую струю плазмы. По инерции заскользила на коленях по гладким плитам площади, пронеслась мимо противника, рубанула его по ноге, начисто срезав ее ниже колена. Мальчик начал заваливаться на бок, а Дара за его спиной уже поднялась на ноги и с разворота снесла ему верхнюю половину черепа. Заклинание, оставшееся без контроля, с грохотом врезалось в накрывший площадку щит и распалось алыми искрами.

Гарнизонный маг только успел убрать останки первого противника, как учитель уже выгнал на площадку следующего, которому она сломала руку. Бой! Помня о судьбе своего товарища, Полночное солнце не стал рисковать с нападением, а начал с защиты. Поставил ее очень быстро, не иначе как воспользовался амулетами, разумно, но чего-то в этом роде Дара от него и ожидала. Сплел сразу два щита, хаоса и воздушный, против атак магией и оружием, закрылся со всех сторон и теперь под прикрытием плел какую-то убойную пакость. Грамотный шаг, но есть серьезная тактическая ошибка: защищаясь, нельзя стоять на одном месте. Щиты снизу не прикрывают. Мало кто владеет землей столь филигранно, чтобы в такой ситуации быстро нанести результативный удар снизу. Мало кто, но такие маги есть, и она из их числа.

Раскаленный стержень в два пальца толщиной, сотканный из силы земли и частичек гранитной плиты, на которой стоял ее противник, метнулся вверх. Вонзился ему в пах, разрывая внутренности, прошел через все тело и вышел наружу под правой ключицей. Золотой мальчик забился в конвульсиях, полученные повреждения были слишком серьезными для него, но в работу включился тот самый амулет, связанный с жизнью, что так быстро срастил ему руку в трактире, и теперь он не давал умереть своему владельцу. Как раз на такой случай у ее заклинания имелась вторая часть, которую, играя на публику, Дара активировала жестом. Щелкнула пальцами, и в ту же секунду стержень взорвался мелкими осколками, буквально разорвав противника на куски.

Последний заметно трусил. Странно, с чего бы это? В трактире был очень смелым, а тут вдруг сдулся. Бой – «прыжок», удар, «прыжок». Дара развернулась и поймала за косу летящую голову. Мальчика из Звездного света она убила одним из самых сложных фехтовальных приемов под названием «двойной шаг». Суть его проста, «прыгнуть» к противнику, нанести удар и «прыгнуть» дальше, а исполнение, наоборот, чрезвычайно сложно. Более-менее обученный маг чувствует, а кто поопытней, то и видит траекторию «прыжка», и может организовать неприятный сюрприз в месте выхода. Во избежание подобной неприятности маг, совершающий «прыжок», должен сначала создать несколько ложных траекторий и только потом «прыгать». Но это классика жанра при использовании «прыжка» в поединке, дальше начинаются тонкости. Одна из траекторий должна проходить на расстоянии удара от противника и на своем пути иметь промежуточную точку выхода, откуда и наносится удар. Именно в прохождении промежуточной точки проявляется мастерство мага и фехтовальщика. Если боевая траектория будет отличаться от других, противник поймет и устроит тебе теплый прием. Чуть замешкаешься, уйдет. Можно, наверное, сделать своей конечной остановкой промежуточную точку, тоже шик, но слишком рискованный – вдруг промажешь, тут же нарвешься на контратаку. Поэтому мастера всегда делают два «прыжка» с ударом из промежуточной точки, который она сейчас выполнила безупречно.