— Я завтра поеду в магазин «Одесса» в Санта-Монику за творогом и квасом, потому что ребёнок захотел сырников и окрошки.
Про цель — цель у меня не ЛА, а стать хорошим сценаристом по американским меркам. Для этого надо жить в ЛА. Сколько времени это займёт — буду ставить опыт на себе.
Маша Кочакова: Наш игрок — это совесть главного героя
В эфире kinshiktv Маша Кочакова, сценарист, режиссёр и продюсер компьютерных игр. Вопросы задавал сценарист и режиссёр Сергей Санин.
— Здравствуйте, друзья! Маша, может быть, небольшую справочку дадим, какое отношение сценарист имеет к игровой индустрии.
— Наверное, стоит представиться, немножко, рассказать, как я сюда попала, что я здесь делаю, зачем меня позвали. У нас такая получается дружба цехами, потому что я сценарист компьютерных игр по профессии. Я работаю уже 4 года сценаристом компьютерных игр. Первые три года у меня были штатные, т.е. я работала в студиях, на проектах, как штатный сотрудник за зарплату. И буквально последний год ушла в инди, так называемое. Если кто не знает что такое «инди» — это значит независимые разработчики, те которые не получают ни от кого денег. Небольшие крупные студии, а, как правило, одиночки или маленькие студии, которые делают то, что хотят, над которыми нет особо творческого контроля. Вот кто такие инди. Там будет интересная история, может потом, подробнее остановлюсь, сколько же мы в итоге потратили на продакшен. И вот примерно за год с копейками мы сделали свою игру. Для меня это была не первая игра, на которой я работала, но первая игра, которую я от начала и до конца полностью сделала и довела до релиза. Она вышла в Steam. Steam — это самый большой, практически единственный, он довлеет над всем рынком компьютерных игр, цифровой магазин. Если кто не в курсе, то давно уже игры не продаются дисками, ритейлом в обычных магазинах. Если вы пойдёте и купите коробочку, в ней, как правило, будет уже код на цифровую версию. Так вот мы вышли в самом крупном цифровом магазине Steam две недели назад. Две недели прошло, и я уже немножко выспалась, немножко пришла в себя после этого ада первой недели. И уже могу что-то рассказывать, чем-то делиться.
— Ну как ощущения?
— Ой, словами не передать. Я не знаю, как об этом рассказывать. Они очень противоречивые. Я б не сказала, что это прямо такой кайф, эйфория. Всякое было. Я думаю, что по порядку стоит рассказывать что ли.
— Давай начнём по порядку. А зачем вообще тебе это, как сценаристу? Тебе даже пришлось взять на себя продюсерскую сторону дела и в геймдизайн влезть, и менеджером быть, и разобраться, что там программист и художник делают, не делают. Сразу это всё тяжеловато ведь?
— Ну да. Тут собственно есть такая дилемма, либо ты работаешь на дядю за зарплату и сидишь себе спокойно на месте, на своём. Всё хорошо, тебе ничего не надо делать, твори и только правки вноси, которые требуются. Но тогда ты пишешь то, что тебе дают, а не что тебе хочется. Я думаю, что у сценаристов кино проблема такая же, когда ты идёшь работать на какой-нибудь сериал. Есть у тебя этот сериал, и пишешь ты его. А идти в инди, вообще заниматься этим всем самостоятельно захотелось в первую и в самую главную очередь для того чтобы рассказывать собственные истории. У всех и у слушающих людей, которые с этим связан, есть какие-то творческие амбиции, какие-то идеи, которые хочется донести до других людей. Мне в принципе всегда было всё равно, в каком формате доносить, хоть книжку писать, хоть комиксы рисовать. Но так получилось исторически, что я устроилась в эту индустрию и меня попёрло, что называется. Мне понравились игры. Я решила, что если я свои истории буду рассказывать играми, для меня это лучший выход, самый удобный. Мне это нравится гораздо больше, чем книжку писать. Так что в данном случае для меня скорее было проще начать осваивать какие-то не сценарные специальности, чтобы достичь своих целей, чем садиться и писать книжку.
— Пока мы не углубились подробно в то, какой путь ты проделала, что тебе пришлось пережить. Есть у меня вопрос, который давно меня беспокоит, я на него сам каждый раз отвечаю, каждый раз по-разному, хочу задать его тебе. Как решать главного героя, учитывая, что в отличие от телевидения, от кино, от театра, от книги, игрок сам участвует в игре, особенно в ролевых играх он сам принимает участие, как выстраивать протагониста.
— Вот смотри, на самом деле в играх есть несколько типов протагонистов. Сейчас боюсь соврать, рассказываю по памяти из хорошего учебника. Недавно прочитала книжку, именно по наративному дизайну, по сценаристике компьютерных игр, называется Narrative Toolbox. Написали её четверо авторов с десятилетним опытом работы в индустрии, из BioWare, крутые ребята. Они давали там классификацию, как раз героев, что герой может быть такой генерируемый, как например в RPG играх, где тебе даётся болванка и ты сам собираешь из него, кто он будет по расе, кто он будет по полу, какой у него будет цвет кожи, какой будет бэкграунд, профессия. Потом герой может быть полностью продуманная личность, например Бэтмен или Нейтан Дрейк, когда у тебя есть персонаж и ты отыгрываешь за этот персонаж, а у него есть свой характер: Лара Крофт, например. Есть вариант с героем, который на половину созданный, на половину отыгрышный игрок. Как раз BioWare этим славится, своими персонажами из Mass Effect или Dragon Age, когда ты создаёшь героя в процессе генерации, но при этом ему задаётся какая-то личная история. Они пошли, как раз по пути большей персонализации такого собранного, сконструированного героя. И четвёртый тип героя там был: бессловесный персонаж Wolf, как Гордон Фримен или Челл из Портала. Они такие приводили. Но когда я для себя этот вопрос решала, какой у меня будет герой, как это всё рассказывать, — тут всё зависит он жанра. Хочешь ты дать максимальное погружение в какую-то атмосферу: в ужастик, например. Делаешь ты ужастик, тебе же нужно, чтобы не было между игроком и персонажем никаких дополнительных препятствий. Там даже интерфейс весь убирается в ужастиках, тогда ты делаешь такого как раз персонажа, по типу Wolf, который действует от первого лица, но он немой, он никак себя не выражает, потому что все его реакции — это реакции игрока. Вот игрок вскрикивает это, по сути, его персонаж сейчас вскрикнул. У нас в игре главный герой заданный — Фесте, характером. Наоборот очень-очень такой характерный.