Выбрать главу

В прошлый раз я так и не закончил с навыком, так что стоило продолжить. Я активировал навык, прислушиваясь к тому как незримая энергия бежит по незримым каналам, и вырывается наружу через ступни и ладони, создавая вокруг меня поле невидимости. Затем отключил и попытался проделать... Не тоже самое - это было невозможно, хоть что-нибудь. Мана никак не желала реагировать на мои потуги, я убил час, а она в лучшем случае слегка колыхнулась. И то, не уверен, что мне просто не показалось.

Бросив безуспешные попытки, я залез в интернет и проверил новости. Хотя тысяча человек, в масштабе планеты не так много, рано или поздно какие-то следы должны появиться. Это вопрос времени... Кстати, сколько я провалялся? Календарь показал дату и выругался. 3 октября. Из-за десятка поверхностных царапин я потерял практически неделю. Нельзя сказать, что это время выпало из памяти, я помнил, что пару раз менял повязки, периодически отвечал на звонки, жалуясь на грипп. И смотрел сны про гоблинов.

Взгляд упал на шариковую ручку и я использовал на ней свой второй навык, о котором умудрился почти забыть. Идентификация. Энергия потекла куда-то к рукам, окутав предмет и выдала мне практически туже информацию, что и интерфейс. Неизвестный объект. Вне Системы. Резерв просел на треть. Зачем он вообще нужен, если такую информацию система и так выдает бесплатно? Может попробовать с предметами системы?

Догадка оказалась верной, их навык опознавал вполне уверенно и выдавал несколько более полную информацию. Скажем, стартовый комплект этот навык распознавал и по частям и, хотя большинство элементов определялись как предмет системы, без всяких свойств или описания, фляги, неожиданно, оказались артефактами.

Фляга Новичка

Статус: артефакт системы, класс F

Описание:

Фляга Новичка. Выходит в базовый комплект.

Свойства:

-Постепенно преобразует налитую в нее жидкость в объект системы. Скорость преобразования зависит от сложности состава.

-Жидкость способна храниться дольше, не теряя своих свойств.

Это... Было неожиданно, учитывая сколько таких фляг у меня скопилось. Можно наполнить их не только водой, но и прочими жидкостями. Спирт, бензин, керосин, яды... Жаль до жидкой взрывчатки мне не добраться... Чтож, времени пока еще хватает.

***

Немногие довольны судьбой, люди часто просят небеса о шансе все изменить. Наверное, я не был исключением, но нужно быть большим оптимистом, чтобы воспринимать все произошедшее как шанс обрести силу, власть могущество или еще что-то из вечного списка людских желаний. Любой, кто играл в компьютерные игры, может оценить вероятность пройти сюжетную линию неизвестной игры с первого раза, без сохранений, ни разу не умерев в процессе. Так вот, это будет преуменьшением, потому что никто не гарантирует, что здесь вообще есть сюжетная линия. В какой-то степени все это относится и к жизни, но есть одно существенное отличие между тем что было и этим. Это уровень опасности. В игре он гораздо, несоизмеримо выше.

Здесь нет сохранений или дополнительных жизней, смерть будет окончательной. В прошлый раз я выжил чудом. Вполне возможно, выживу и в следующий, но как долго удастся ходить по краю пропасти? Год? Два? Три? Это словно смертельная болезнь - вероятность прожить даже десять лет выглядит крайне сомнительной.

Можно попытаться стать сильнее, но это увеличивает риски в краткосрочной перспективе и совсем не гарантирует безопасности в долгосрочной. Вполне возможно, что с ростом силы вырастет и сложность заданий. С другой стороны, если сложность вырастет, а я останусь на прежнем уровне, будет еще хуже. Тем не менее, это выглядит гонкой, в которой я обречен проиграть.

Есть ли возможность выйти из этой игры? Хм... Как ни странно, возможно я знал один способ - провалить миссию и остаться в мире гоблинов. Сейчас это не слишком отличается от смерти, но, если игроки отобьют город или договорятся с гоблинами, ситуация может измениться. Получить навыки, поднять параметры и остаться в другом мире... Так себе идея. В любом случае, сдаваться я не собирался и значит, за следующие недели нужно сделать все, что возможно.

***

Игроков пока еще было мало и это давало определенную фору. После недолгих раздумий, я решил создать информационный портал, объединяющий всю информацию о Системе и, в перспективе, хоть как-то объединить игроков. В наше время это не слишком трудно, особенно если есть деньги. Выкупить доменное имя, оплатить хостинг и взять один из многих готовых вариантов-конструкторов. Регистрация пользователей, открытая часть форума, закрытая часть, возможность настраивать права доступа. Рано или поздно, кто-то сделает это и без меня, но быть первым - значит получить доступ ко всей выложенной там информации.

Впрочем, я не обольщался, вряд ли мне удастся сохранить контроль над ресурсом, когда в дело вступят государства. Хотя я не собирался отказываться от выгоды, цель ресурса была другая - объединить игроков, увеличить шансы наши шансы на победу и, как следствие, мое выживание.

Лишнее внимание мне не требовалось и внешняя часть ресурса представляя собой платформу, для разработки гипотетической игры. Сюда я поместил описание концепции "игры", карт и города гоблинов. Несколько фотографий предметов системы и любой игрок поймет, о чем речь. Так, теперь правила - добавим пункт о том, что создатели игры очень трепетно к ней относятся и просят посетителей общаться так, словно это реальность. Вынесем этот пункт на главную страницу портала, все равно соглашения никто и никогда не читает.

Теперь вопрос наполнения. После возвращения в реальный мир, связи с сервером, а значит и доступа к базе навыков, не было. Я открыл текстовый редактор, заполняя его виденными навыками. Название, тип, принцип действия, ранг. Целительные навыки, боевые, призывы... Разделов было много, я помнил далеко не все. Я выписал три десятка пунктов, хотя, учитывая, что названия навыков не фиксированы и могут различаться у игроков, это лишь слегка облегчит остальным поиск. Номера я, само собой не запомнил, слишком уж много там цифр и собственные навыки в список не включил. Тем не менее, учитывая с какой скупостью системой предоставляется доступ к серверу, любые данные имеют ценность. Так что добавим возможность платного обмена. Игрок предлагает администрации информацию и получает в ответ что-то равноценное. Учитывая, что находиться в центре паутины буду я сам, можно узнать что-то интересное. Или, в теории, заработать денег, хотя прикручивать кошелек я не стал - в отличии от симок, анонимного кошелька у меня нет, да и отследить такие переводы не трудно.

Забавно, логически допуская такую возможность, на самом деле я слабо верил, что меня в самом деле будут искать на уровне правительств. Это было скорее игрой в неуловимого Джо, чем настоящей паранойей.

Так, важная информация изначально пойдет в закрытый раздел. В том числе и о боевых формах, позволяющих снять замки с параметрах. Эта категория навыков позволяла игнорировать замки, считывая параметры с базовой формы и давая вкладывать свободные характеристики в боевую. Боевая форма так же была ограничена по развитию, но предел был значительно выше. Формы были разные, подозрительно перекликаясь с земными легендами, но так же были ограничены в развитии и имели перекос в один или несколько параметров. Скажем "универсальная боевая форма" на первом уровне позволяла прокачать все параметры до пятнадцати. Прочие формы могли прокачивать определенные параметры выше, но за счет капа других. Был и другой способ - навык "снятие первого предела" разделялся по параметрам и стоил от 10 до 100ОС. После достижения интуиции капа, замки обрели цвета и если сила и ловкость были помечены красным, то восприятие, интеллект и выносливость уже желтым, а живучесть, интуиция и мудрость вообще зеленым. Намек вполне прозрачен.

Мало того, можно предположить, что нельзя повышать характеристики как попало, они были взаимосвязаны. Скажем, если сильно прокачать восприятие, не трогая интеллект, могут возникнуть проблемы с обработкой поступающей информации. Чрезмерно высокую силу, например, стоит компенсировать ловкостью, а уже их вместе - подкрепить живучестью... Естественно, это лишь интуиция, но ей я с недавних пор начал доверять. Осторожность не повредит...