Выбрать главу

Впрочем, мы могли бы все изменить и попытаться остановить бегство геймеров от действительности – возможно, культурно призывая их проводить больше времени в реальном мире, или стараясь оградить детей от видеоигр, или, как предлагают некоторые американские политики, облагая геймеров высокими налогами, для того чтобы игровой образ жизни стал для них недоступным[14]. По правде говоря, ни один из этих вариантов не кажется мне картиной будущего, в котором я хотела бы жить.

Зачем нам тратить потенциал игр на эскапистские развлечения? Зачем отказываться от потенциала игр, пытаясь полностью уничтожить этот феномен? Возможно, следует рассмотреть третью идею. Что, если, вместо того чтобы балансировать на грани между играми и реальностью, мы вышли бы за рамки сложившейся ситуации и попробовали нечто совершенно иное? Например, решили бы использовать все свои знания об играх для исправления того, что не устраивает нас в реальном мире? Или начали бы жить настоящей жизнью, как геймеры – скажем, руководить действующими компаниями и сообществами и размышлять о решении проблем нашего мира, подобно теоретикам в области компьютерных и видеоигр?

Представьте себе ближайшее будущее, в котором реальный мир функционирует по большей части как игра. Можно ли создать такое будущее? Сделает ли жизнь в этой реальности нас счастливее? Изменится ли мир к лучшему?

Такое будущее для меня не просто гипотетическая идея. Я уже предлагала ее в качестве вполне реальной задачи тому сообществу, которое способно помочь запустить процесс трансформации, а именно разработчикам игр. Я тоже принадлежу к их числу, поскольку профессионально занимаюсь этим делом последние десять лет. И я твердо убеждена, что людям, которые знают, как делать игры, необходимо сосредоточиться на улучшении реальной жизни как можно большего количества людей.

Я не всегда была так глубоко уверена в целесообразности этой миссии. Понадобились целых десять лет исследований и ряд амбициозных игровых проектов, чтобы прийти к этому. Свою карьеру я начала в 2001 году с работы на периферии отрасли гейм-дизайна, в крохотных стартапах и экспериментальных лабораториях. В большинстве случаев я трудилась бесплатно, разрабатывая дизайн головоломок и миссий для бюджетных компьютерных и мобильных игр. Я была счастлива, когда в эти игры играли несколько сотен или, если по-настоящему везло, тысяч человек. Я как можно тщательнее их изучала. Я наблюдала за ними в процессе игры и беседовала по ее окончании и благодаря этому стала понимать, что именно придает играм силу.

В те годы я была аспиранткой и работала над получением ученой степени по направлению перформативных практик в Калифорнийском университете в Беркли. На своем факультете я первой занялась изучением компьютерных и видеоигр, поэтому мне приходилось импровизировать, собирая воедино различные выводы из психологии, когнитивистики, социологии, экономики, политологии и теории перформанса, чтобы понять, что именно лежит в основе хорошей игры. Особенно меня интересовал вопрос о том, как игры могут повлиять на наши мысли и действия в повседневной жизни, которым в то время не задавался никто из исследователей.

Со временем результаты своих изысканий я опубликовала в ряде научных работ, а впоследствии и в диссертации на 500 страниц, предложив способ использования потенциала игр для преобразования самых разных аспектов жизни общества – от правительства, здравоохранения и образования до традиционных СМИ, маркетинга и предпринимательства, и даже для сохранения мира во всем мире. Меня стали все чаще просить помочь крупным компаниям и организациям взять гейм-дизайн на вооружение как инновационную стратегию. Среди них были Всемирный банк, Американская ассоциация кардиологов, Национальная академия наук и Министерство обороны США, а также McDonald’s, Intel, Корпорация общественного вещания и Международный олимпийский комитет. В этой книге вы прочтете о многих играх, разработанных мной в сотрудничестве с этими организациями. А еще я впервые расскажу о своих мотивах и стратегиях в области гейм-дизайна.

Вдохновляющая идея написать эту книгу появилась весной 2008 года, когда мне предложили выступить с торжественной речью на ежегодной конференции разработчиков игр Game Developers Conference, самом важном отраслевом мероприятии в году. Предполагается, что такая речь должна содержать призыв к действию, к кардинальной реорганизации отрасли. Она всегда становится ключевым событием мероприятия. В том году зал был заполнен полностью, многим даже пришлось стоять. В нем собрались ведущие гейм-дизайнеры и разработчики игр со всего мира. В моем выступлении звучал тот же аргумент, который я привожу и здесь: реальность расколота, и нам нужно создавать игры, которые помогут ее восстановить.

вернуться

14

Предложения о введении таких налогов уже выдвигались – например, в Техасе в 2006 году и в законодательном собрании штата Нью-Мексико в 2008-м. Информацию об этом можно найти здесь: “Texas Politician Proposes 100 Percent Game Tax.” GameSpot, January 25, 2006. http://www.gamespot.com/news/6143114.html; and “New Mexico’s Videogame Nanny Tax.” CNET News, February 11, 2008. http://news.cnet.com/New-Mexicos-video-gamenanny-tax/2010-1043_3-6229759.html.