Выбрать главу

С точки зрения известнейшего швейцарского психоаналитика Карла Густава Юнга, психика состоит из сознательного и бессознательного, а бессознательное, в свою очередь, — из коллективного и индивидуального. Коллективное бессознательное — это схемы инстинктивного поведения, передаваемые каким-то неведомым образом по наследству. А упомянутые «архетипы» (тоже, кстати, термин К. Юнга) — это регуляторы поведения, подчас срабатывающие в психике человека прежде, чем он успевает свою реакцию осознать. И если что-то активировало архетип, он начинает управлять человеческим поведением вопреки воле и разуму. Создатели же Дум-игр пошли по пути эксплуатации наиболее темных и мрачных из архетипов: «агрессивного лабиринта», «ада», «смерти», «чудовища».

Об «агрессивном лабиринте» рассказывает греческий миф о Тезее и Минотавре. На острове Крит был построен лабиринт для Минотавра — чудовища с телом человека и головой быка. В лабиринте Минотавр мог жить, но не мог найти из него выход. Любой человек, войдя в этот лабиринт, не мог так же найти выход и блуждал в нем до тех пор, пока не встречал голодное чудовище. Создатели игр предлагают игроку стать героем Тезеем, войти в лабиринт и победить Минотавра.

Но практика показывает, что игрок-Тезей и есть жертва, которая, не найдя выхода, отдана на растерзание Минотавру. Теперь уже в реальной жизни он будет попадать в ситуации, из которых нет выхода, так как теперь лабиринт стал активной, а не потенциальной, частью его собственной психики.

Игры, эксплуатирующие сценарий архетипа «чудовище», населяют ожившие мертвецы, демоны, механические упыри, человек-танк. Одни исследователи считают, что архетип чудовища стимулирует создание некоего нового человека, которого еще не было на земле. Другие — что таким образом формируются любовь к безобразному, демонизация сознания (В. В. Абраменкова, В. И. Слободчиков). В реальной жизни уже появились эти новые люди — «киборги», модифицирующие свое тело, чтобы оно стало похожим на тела чудовищ из игр. Они вставляют в него металлические шайбы, пробивают «дырки» в своем черепе (то есть собственноручно производят трепанацию без каких-либо медицинских показаний), разрезают язык на две половинки, вшивают под кожу компьютерные «чипы». А некоторые из них — «подвешиваются», становясь похожими на туши свиней, висящих на продовольственном складе, потому что и туши, и тела подобных киборгов «поддеваются» с помощью металлических крюков и висят на веревках или канатах. Но для этих киберлюдей «состояние туши» — высшее наслаждение. Их показали в телепередаче «Профессия — репортер» за 13 августа 2005 года по каналу НТВ. Ведущий сообщил интересные в нашем контексте сведения о ее героях — в детстве они играли в компьютерные игры, а сейчас многие работают в компьютерной индустрии. Все они чураются общества обычных людей; одна из героинь с детства ненавидит свое имя; другой, потерявший вкус к обычной жизни, бросил квалифицированную работу, семью, живет в квартире, заваленной хламом, и демонстрирует свое нынешнее счастливое состояние. Но, как замечает ведущий, счастливый человек вряд ли сможет жить в таком доме, да и глаза у него уж очень грустные. (Когда я рассказала о передаче своим коллегам, упомянув, что эти самые «киборги» «водятся» не только за границей, но и в Москве, меня тут же поправили: оказывается, они и в Калуге, по выходным ездят в московский клуб, а одна девочка уже два раза «подвешивалась»).

Архетип «смерть» так же часто эксплуатируется создателями игр. Они почему-то считают, что люди любого возраста, в том числе и дети, любят разглядывать чужую смерть. Мое первое личное знакомство с играми, в которых используется архетип «смерть», произошло случайно. Я попросила восьмилетнего мальчика принести из дома несколько любимых компьютерных игр. Просмотр дал богатую пищу и уму, и сердцу: после него я стала радикальным противником подобных игр. Первая игра предназначалась для детей от 5 до 7 лет. По экрану разгуливали шикарные рыже-полосатые кошки. На заднем плане — стена какого-то заброшенного здания, зияющая пустыми оконными проемами. Нажатие кнопки — и одна из кошек летит на стену. Если она попадает в оконный проем, то исчезает, а если на стену — вместо кошки на стене появляется густое пятно крови. Вторая игра предназначалась подросткам старше 14 лет. Она очень натурально демонстрировала то, что на бандитском жаргоне называется «замочить». А умудренный игровым опытом мальчонка объяснил мне, что такие игры и называются соответственно — «мочилками». И «стрелялки», и «мочилки» «распечатывают» архетип «смерть»; смерть становится явлением обыденным и заурядным; психологи назвали этот феномен танатизацией детского сознания (В. И. Слободчиков, В. В. Абраменкова; от греческого tanatos — смерть).