Выбрать главу

В конце 2004 года счетчики продаж просто сошли с ума: после долгого и тяжелого периода разработки Red Dead Revolver, наконец, поступила в продажу, а GTA III (2001) и ее преемница Vice City (2002) разошлись тиражом почти в 12 миллионов физических копий [35]. Спустя целых два года томительного ожидания наконец-то вышло их продолжение, но даже разработчики не были готовы назвать его венцом творения. На самом деле San Andreas особо не отличалась от предшественниц в плане общей концепции и геймплея, темп которому задавал движок RenderWare от Criterion Software. И все же система нововведений, появившаяся в ней, не осталась незамеченной. Успех пришел почти сразу же, и в сообществе прочно утвердилась мысль: сага про мафиози в руках Rockstar North обеспечила компании величайший триумф в истории видеоигр. San Andreas разошлась тиражом в 12 миллионов копий всего за пять месяцев [36], тогда как ее предшественницы достигли такого результата за два года. Так за игрой закрепился исключительный статус шотландского «симулятора преступлений». Главное достижение этой части состояло в том, что она приучила миллионы игроков к своему темпу истории, образу игровой вселенной и законам взаимодействия с ней – эти аспекты де-факто стали господствовать в культуре западных видеоигр и практически стали архетипами.

Фантастические амбиции Rockstar Games со временем превратились в разумную стратегию. Когда создаешь настолько богатые вселенные, получившие признание миллионов требовательных игроков, важно не спешить. Конечно, серия стала хитом, и соблазн наштамповать множество незначительных дополнений был очень велик. Это подогрело бы интерес игроков на время ожидания продолжения и помешало бы конкурентам занять свободную нишу на рынке. Но нежелание рубить сук, на котором сидишь, – главный секрет гениальной стратегии команды в отношении GTA – заставило разработчиков потратить это время на работу над концепцией и попытки предсказать ее будущее. Выгоду могли принести не только продажи, но и идеи, появившиеся в San Andreas в виде набросков. Rockstar сделала выбор в пользу чести и придерживалась его. Да, потенциал есть, успех завоеван феноменальный, но там, где одни видят «стеклянный потолок», Take-Two видит новые горизонты. Компания твердо уверена, что следующая часть сможет произвести фурор в чисто материальном плане. Взорвать рынок продажами и побить все рекорды – вот к чему стремится издатель. Grand Theft Auto может и должна стать самой продаваемой игрой в истории. Но преданность фанатов купить нельзя, поэтому новая часть должна была перевернуть концепцию с ног на голову. В названии Grand Theft Auto IV порядковый номер символизировал переход в новую для серии эру.

В мае 2006 года анонсировали выход игры на Xbox 360 и будущей PlayStation 3 – эта жемчужина технологического прогресса должна была появиться в продаже в ноябре того же года [37]. Смена консольных поколений была необходима и своевременна: игроки рассчитывали на самые яркие впечатления, даже если цели разработчиков требовали отложить выход игры в очередной раз. Как ни странно, сообщество не выразило особого недовольства на этот счет. Новая часть стала самой ожидаемой игрой индустрии в середине 2000‐х. Три года разработки, около тысячи человек, участвовавших в ней, и бюджет величиной почти 100 миллионов долларов [38] обеспечили GTA IV звание самого дорогостоящего проекта всех времен. Она побила все рекорды еще до официального релиза и наполнила смыслом новый термин, использующийся все чаще: игра оказалась лидером среди AAA-проектов, игр-блокбастеров, которые внезапно стали конкурировать с творениями киноиндустрии.

Формально этот прорыв произошел одновременно с выходом седьмого поколения консолей, но при анализе стоит обращать внимание не только на программное обеспечение, но и на проекты, выпускаемые конкурентами. Открытые миры на гребне волны успеха, и теперь игроки отдают предпочтение все более обширным вселенным, в которых можно проводить все больше и больше времени. В 2006 году Bethesda Softworks вернула в лидеры сагу The Elder Scrolls, выпустив Oblivion. Ubisoft удивила всех новым проектом Assassin’s Creed с невероятным потенциалом. А вечные миры MMORPG, такие как Final Fantasy XI (2002) и World of Warcraft (2004), еще больше усложняют рынок, переживающий стадию полного преображения. Но сила Grand Theft Auto в необычной вселенной, идущей в ногу со временем, где игровой персонаж может ездить практически на любом виде транспорта и при этом развлекаться вне рамок закона. Это привлекает новых игроков, даже тех, кто не был особо заинтересован в видеоиграх раньше, гораздо сильнее, чем идеи конкурентов. Важно было не утратить контроль над таким гиперинтерактивным миром с «песочницей», и серия, созданная Rockstar North, нуждалась в свежих идеях. Они появились при разработке четвертой части с переходом на другой движок. Тот, что предоставляла Criterion Software, был хорош – даже идеален, – но он не принадлежал Rockstar Games. Амбициозные планы на GTA убедили студию в том, что не стоит полагаться на волю случая, и лучше разрабатывать собственные инструменты внутри компании. Более того, Criterion купили конкуренты из Electronic Arts. Из-за этого под угрозой оказалось обещание улучшить движок в соответствии с ожиданиями Rockstar. Так Take-Two приняла, пожалуй, второе лучшее решение за все время своего существования после покупки DMA Design. Присоединение Angel Studios в 2002 году гарантированно обеспечило компанию уже хорошим игровым движком, можно даже сказать, что это было одним из главных аргументов в пользу слияния.

вернуться

36

Источник: финансовый отчет Take-Two за 2005 год. В 2011 году издатель заявил, что San Andreas была распродана тиражом в 27,5 миллиона физических копий, благодаря чему стала самым успешным проектом среди игр для PlayStation 2 и одним из самых успешных в рамках всей индустрии видеоигр. – Прим. авт.

вернуться

38

Источник: интервью продюсера Лесли Бензис для Times (2008). – Прим. авт.