События GTA происходят в мегаполисе, его жители не знают друг друга, и им нет дела до чужих жизней. Понятие репутации – а значит, и взаимодействия с миром – тонет в гигантском море индивидуальностей. Мир Bully же, напротив, маленький, замкнутый, и все происходящее в нем крутится вокруг Булвортской Академии. Здесь все друг про друга знают всё. Как признался Дэн Хаузер, опыт, накопленный Rockstar, позволил перенести особенности этих проектов в Redemption в более мягкой форме и найти нечто среднее между двумя крайностями. Задача – найти баланс, естественный для конкретного игрового мира.
На роль Джона Марстона выбрали Роба Витоффа. Он подарил персонажу не только голос, но и пластику. В ход пошла технология motion capture: актеров одевают в специальные костюмы с датчиками, данные с которых можно оцифровать и перенести на соответствующую трехмерную модель. Захват движения придает кинематографическим сценам больше реалистичности и позволяет идеально имитировать характерную походку и жесты. Кроме этого, для записи диалогов и других звуков использовался особый способ записи голоса, настроенный специально под Витоффа. Актер вспоминает об этом с юмором [44]: «Сложнее всего было записывать то, как Джон ворчал или как его рвало. А когда нужно было отыграть сожжение… К счастью, за всю свою карьеру я больше ни с чем таким не сталкивался. Было самому страшно слушать эти звуки из собственной глотки, честно. Меня самого чуть не стошнило, пока я имитировал звуки рвоты. Чтобы игроку не приходилось слушать одну и ту же запись каждый раз, мы постарались сделать несколько вариантов для каждой ситуации. Мне сказали, что нужно записать тридцать вариантов ворчаний из-за падения с лошади. Чтобы сделать тридцать вариантов, нужно записать по меньшей мере сто, а потом выбрать из них те тридцать, что звучат максимально по-разному. Первые четыре-пять раз писать уникальные вскрики легко. Но чем дальше, тем сложнее уверенно отличить седьмой вариант от третьего, а четырнадцатый – от пятого».
PlayStation 3 открыла новую эру: теперь игровые предметы и персонажи отображались на экране куда более реалистично. Раньше показ всех объектов на экране просчитывался заранее. Движения были записаны заранее и не менялись в разных обстоятельствах взаимодействия. Поскольку предусмотреть абсолютно все ситуации невозможно, степень реализма в целом оставалась низкой: например, упасть с лошади можно сотней разных способов. Для RAGE переход на новое поколение консолей оказался полезным: в движок внедрили немыслимые в прошлом анимационные решения, и все это благодаря британской компании NaturalMotion, с которой сотрудничала Rockstar. Grand Theft Auto IV была первой игрой, где применили их новую разработку – Dynamic Motion Synthesis. Ее создали с помощью программы Euphoria той же компании. Как утверждают разработчики, программа позволяла пропустить этапы редактирования ключевых кадров [45]или моделей motion capture вручную и создавать очень сложные трехмерные анимации движения, включая проработку мышц и даже нервной системы. В Redemption этот инструмент позволял персонажам показывать случайные жесты и даже менять выражение лица случайным образом. Благодаря этому они кажутся более живыми и, что важно, не повторяются при каждом новом прохождении одной и той же сцены.
45
Как и в случае с анимацией в кино, процесс создания ключевых кадров заключается в проработке всех этапов проектирования так называемых «ключевых» моделей анимации для внутриигровой сцены, чтобы получить наиболее точное движение. –