Создание нарратива заняло больше года. Осенью 2012‐го толстый сценарий, определяющий законы мира и хранящий приключения, которые ждали банду ван дер Линде, был наконец завершен. Одна только основная линия сюжета заняла две тысячи страниц. По оценке Дэна Хаузера, если сложить в стопку все распечатанные тексты, включая побочные миссии и необязательные диалоги, ее высота будет почти два с половиной метра или восемь футов! Чтобы сделать этот мир живым, команда использовала уже знакомый метод: на восточном побережье Америки, в Нью-Йорке, в главном центре Take-Two Interactive проводится масштабный кастинг. Как и в случае с GTA, идея состоит в том, чтобы преобразить вселенную игры и размыть границу между реальностью и вымыслом. Подход Rockstar действительно захватывает дух: компания стала крупнейшим работодателем нью-йоркских актеров , команда задействовала в работе 1200 исполнителей, движения которых записывали с помощью технологии motion capture; 700 из них подарили свои голоса жителям мира, случайным прохожим и участникам различных игровых миссий – получилось полмиллиона диалоговых реплик. Для сравнения, в GTA IV их 80 000, а в легендарной GTA V – 150 000 [53], в три раза меньше, чем в Redemption 2! По-настоящему титанический труд: множество часов инструктажа для каждого из актеров на протяжении нескольких дней, подготовка к съемке движений и записи звука с использованием дорогих и сложных технологий. Затем, годы спустя, аудиозаписи сводили, фрагменты согласовывали и, наконец, на финальном этапе разработки они стали частью игрового мира вместе с бесчисленными фоновыми шумами и музыкальным сопровождением. Получилась целостная вселенная звука, какой еще не знала индустрия.
На роли главных и второстепенных персонажей RDR 2 актеров подбирали очень тщательно. Отдельно стоит отметить возвращение двух «выживших» из первой части: великолепные голоса Джона Марстона (Роб Витофф) и Датча ван дер Линде (Бенджамин Байрон Дэвис) вновь в строю. Да и главному герою приквела, Артуру Моргану, достался отличный актер: Роджер Кларк – ирландец, учившийся в Уэльсе, обладатель глубокого голоса и речи, в которой смешались сразу нескольких британских акцентов, характерных для Старого Света. Rockstar отказалась рассматривать на роль главного героя известного актера, потому что уже успела поработать со звездами с тяжелым эксцентричным характером – например, с в ходе разработки Grand Theft Auto: Vice City или с рэпером группы Public Enemy Чаком Ди в Grand Theft Auto: San Andreas. Дэн Хаузер вспоминал об этом [54]: «Не хочу говорить плохо о мертвых – бедняга Бёрт! [55] – но мы больше не могли звать на такие роли известных актеров. Дело в их самолюбии, плюс мы уверены, что в игру проще погрузиться с головой, если работать с талантливыми актерами озвучки, голоса которых не так просто узнать».
Как и в предыдущих проектах Rockstar, работа актеров не ограничивалась озвучкой. Диалоги написаны так, будто это настоящее кино, а разработчики стремятся сделать персонажей максимально правдоподобными, поэтому жестикуляция играет важную роль. Если нам кажется, что мы узнаем в Витоффе, Брайане Дэвисе и Кларке черты их героев, – как, вероятно, и задумывали разработчики [56], – это означает, что и голосом, и мимикой они сыграли отлично. В процессе работы технология захвата движения меняется вместе с целями, поставленными для проектов команды. Раньше съемки проходили на площадках сторонних исполнителей – к примеру, у Perspective Studios на Лонг-Айленде в штате Нью-Йорк, специалистов в области 3D-анимации для видеоигр и кино. Но в случае с сериями GTA, RDR и Max Payne Rockstar арендовала отдельные павильоны и снимала там материалы целый год, без перерыва. Вполне закономерно, что в 2009 году она приобрела целую компанию, занимающуюся технологией motion capture, добавив новый инструмент в свой постоянный арсенал. Десятки камер используются для съемок сцен с разных ракурсов – от пола до потолка, как в фильмах. Снимаются все действия, включая различные трюки, диалоги, способы передвижения (пешком, на лошади, в дилижансе и т. п.), движения с разными видами оружия в руках, стрельбу, а также записываются лица для запечатления выражений и мимики в диалогах. Разработчики уделяют большое внимание деталям, чтобы персонажи были максимально реалистичными. Получается, что возможность совершать любые мыслимые движения в игре подразумевает необходимость записать все, что может произойти в ходе основного сюжета и вне его, потом оцифровать весь материал и перенести его в игру. Кто после такого будет утверждать, что игры – это не искусство? В итоге набралось 300 000 невероятно реалистичных анимаций тел и лиц, от простых жестов до сложных последовательностей движений. Дальше дело за движком RAGE и разработчиками, которые загрузят в него все эти данные и определят законы взаимодействия элементов графики и визуальной модели. Если сравнивать этот проект с Grand Theft Auto V, выпущенной на пять лет раньше, становится ясно, что инструменты постоянно совершенствуются, и изменения очень существенны. Например, траектория каждой пули меняется в зависимости от того, в какую часть тела она попала. Артур может прострелить прохожему плечо или ногу и наблюдать, как жертва отреагирует на ранение, а затем попытается убежать, держась за плечо или хромая, – место попадания влияет даже на то, как персонаж двигается. Такая точность взаимодействия заметна в каждой детали, движок даже может самостоятельно просчитать, какой ответ на действие игрока будет наиболее подходящим. По большому счету секрет кроется в программировании искусственного интеллекта на выдачу ответных действий, а не в заранее продуманных эффектах.