Такая тщательная работа над зачастую почти незаметными изменениями мимики и жестами придает проекту новый, невиданный ранее уровень реализма. Дэвид Хюнд, главный программист, объяснил, как игра реагирует на действия Артура или неигровых персонажей с учетом окружающей обстановки. Это может прояснить игроку ситуацию или дать подсказку о том, как действовать дальше [57]: «Например, если случайный прохожий заметит, как вы намереваетесь сделать что-то противозаконное, а Артур скажет: „Черт…“, значит, свидетеля нужно догонять. <…> Если вы ворветесь в салун, все неигровые персонажи перестанут двигаться и разговаривать и будут смотреть на вас несколько мгновений, прежде чем вернуться к своим делам. Или не вернуться, если вы представляете явную угрозу. Наблюдать за тем, как Артур напевает что-то себе под нос или поет во весь голос, как мир искажается, когда он пьян, удивительно. Я думаю, что именно такие детали играют решающую роль».
Звучит слишком просто, поскольку многие считают, что все эти действия можно просто запрограммировать, «записать», но правда в том, что их нельзя включить в код напрямую. Движку нужно обработать десятки, сотни различных параметров, чтобы определить, должен Артур гаркнуть или вежливо извиниться, ударив прохожего, или чтобы понять, как должны повести себя NPC, оценивающие буквально каждое действие игрока, его одежду и внешний вид, чтобы потом отреагировать соответствующим образом. Такой уровень естественности, иногда как будто бы ни на что не влияющей [58], совершил настоящий переворот в современных видеоиграх за счет своей невероятной сложности. Однако ни один подобный амбициозный проект не застрахован от багов, ошибок поведения, которые фанаты с удовольствием собирают в целые подборки, чтобы делиться в соцсетях.
В игре такое серьезное внимание к деталям наиболее заметно в мире дикой природы. В отличие от Лос-Сантоса из GTA V, где прохожие независимы и безымянны, RDR 2 приводит игрока в экосистему, в которой животные активно взаимодействуют в соответствии со своим местом в пищевой цепочке. Более двух сотен видов животных полностью копируют поведение своих реальных собратьев как внутри группы, так и при столкновении с хищниками. Но одним из самых главных достижений серии еще с первой части осталась работа над лошадьми: различные типы медленной и быстрой походки, несколько вариантов приручения… Самая настоящая игра внутри игры, наделенная поразительным реализмом, идеи для которого разработчики почерпнули из таких игр, как Zelda [59] (Nintendo) или Shadow of the Colossus (Sony Computer Entertainment, 2005). Увы, упомянутые проекты не могут похвастаться таким же разнообразием действий, какое предлагает настоящая верховая езда, так что этот пробел заполняет Redemption 2. В игре богатый выбор реальных пород лошадей, у каждой из которых свои эволюционные преимущества и реакции. Так, у некоторых из них есть смелость и свобода воли, из-за которых они могут не подчиняться приказам игрока; их поведение меняется в зависимости от местности или ситуации. Когда животное напугано перестрелкой или хищником, оно проявляет весь спектр подходящих эмоций. Отношения между всадником и лошадью выходят за рамки штампов и заставляют разработчиков действовать творчески: они просмотрели десятки часов видео, чтобы идеально скопировать реакции животного, организовали съемки с применением motion capture, в которых участвовали лошади различных пород. Создатели игры зашли так далеко, что даже сами брали уроки верховой езды, чтобы понять, что именно должны почувствовать игроки.