Но случилось чудо. Практически без сознательных усилий разработчиков для игроков именно так называемые недостатки GTA стали ее главными достоинствами. Примитивная графика позволила построить огромное игровое пространство, которое не только создает ощущение безграничности мира, но и дает небывалое чувство скорости благодаря простой фокусировке камеры на автомобиле. Хоть миссии и однообразны, зато тачку можно поменять в любой момент (и заодно послушать одну из семи случайных радиостанций), что странно затягивает. А режим песочницы дает несколько нездоровую, но популярную возможность сбивать как можно больше пешеходов и стараться как можно дольше не попадаться преследующим игрока полицейским. Если повнимательнее присмотреться к этой незатейливой, но чертовски хитро продуманной в плане маркетинга игре, то взгляду откроется удивительный мир дерзкого творчества, который дарит игрокам удовольствие – и не всегда постыдное. Более подходящее слово – небрежное. Grand Theft Auto – игра веселая. Уродливая, плохо анимированная и с простейшим геймплеем, но веселая. Совсем как Lemmings. Сломав нравственные барьеры, воздвигнутые самопровозглашенными защитниками морали, разработчики DMA Design оказались у истоков самого громкого коммерческого успеха в истории современных видеоигр.
В середине 1980‐х Майк Дейли, Стив Хэммонд, Дэвид Джонс и Рассел Кей, четверо приятелей из города Данди´ (Шотландия), ходили в клуб под названием Kingsway Amateur Computer Club при колледже. Его члены увлекались информатикой и видеоиграми – тогда они только-только появились. Чтобы играть, им приходилось самостоятельно писать код, используя язык программирования BASIC и его варианты, в зависимости от производителя. Вооружившись тематическими журналами, самые упорные ребята терпеливо вводили сотни, тысячи строк кода, чтобы запустить любительскую игру или ее демоверсию. Разумеется, ошибки были непозволительной роскошью! Но копирование заставляет запоминать, а ошибки – размышлять, искать и создавать новые варианты. Например, менять характер действия или способ отображения элемента. Очень быстро «энтузиасты» этого метода начали создавать собственные игры. Чаще всего это были простые последовательности обмена данными, работа над которыми побуждала начинающих программистов соревноваться в изобретательности.
стала самой настоящей школой для игроков того времени, и некоторые из них относились к этому занятию очень серьезно, даже несмотря на то что в мире к нему все еще относились презрительно. Дэвид Джонс, старший из друзей, работал тогда на заводе по производству и сборке компьютеров Timex Sinclair, но попал под сокращение. Увольнение оказалось хорошей новостью: на выходное пособие Дэвид купил себе Роллс-Ройс среди компьютеров того времени – потрясающий Amiga 1000. Его приятели в то время только перешли на широко распространенные ZX Spectrum и Commodore 64. Вместе они восхищались новыми, почти безграничными, как тогда казалось, техническими возможностями новейшей модели Commodore и таких программ, как Deluxe Paint.
Команда быстро освоила потенциал Amiga и занялась разработкой , ныне известного как Menace. Дэвид Джонс руководил проектом. Друзья вдохновлялись многими популярными играми этого жанра, включая Salamander от Konami. В поисках издателя они обратились к компании Hewson Consultants, но сотрудничество не состоялось: Джонс отказался от контракта, посчитав, что по поставленным условиям итоговый продукт не будет соответствовать его замыслу. После этого он пошел к молодой компании Psygnosis, заключил с ними договор и выпустил игру в 1988 году: так появилась на свет студия DMA Design. В 1989 году она произвела на свет новый скролл-шутер, Bloody Money, продажи которого вдвое превзошли продажи предшественника [14]. Затем разработчики придумали еще одну игру, Walker, главный герой которой – двуногий робот, созданный по образу из «Звездных войн». В ходе работы над ее дизайном Майк Дейли решил поэкспериментировать в Deluxe Paint и создал очень простую анимацию для спрайта гуманоида, которая занимала минимальное место на экране, в идеале – квадрат 8×8 пикселей. Гэри Тиммонс, новый художник компании, пришел ему на помощь, и вместе они усовершенствовали анимацию, уместили ее в поле 8×10 пикселей и придумали изображения маленького персонажа для ситуаций, когда его раздавили, разжевали, взорвали или отбросили куда подальше. Увидев эти уморительные эксперименты, Рассел Кей воскликнул: «Да это же готовая игра!» [15] – и даже придумал название этим маленьким жертвам издевательств: так появились лемминги.