Тем временем другой будущий гигант, Take-Two Interactive, тоже сделал свой ход: в 1997 году она приобрела канадскую студию GameTek. Издатель почуял большой потенциал Grand Theft Auto, которую распространял в Северной Америке в 1998 году, с задержкой в год после официального релиза. Компания смогла зарекомендовать себя, когда новоприобретенная студия стала заниматься разработкой дополнений к первой части игры, London 1961 и London 1969, тогда как DMA Design работала над сиквелом. Чтобы укрепить лидирующую позицию на мировом рынке, Take-Two Interactive выкупила своего европейского двойника BMG Interactive. Это была дочерняя компания огромного немецкого концерна, у которого не было ни средств, ни желания исследовать мир видеоигр. Rockstar Games родилась из амбиций и была основана на философии, заложенной в GTA: между весельем и неоднозначностью нужен баланс. Это понимание и позволило Rockstar Games диктовать будущее видеоигр. Стратегия выкупа студий-разработчиков с ведущими – и новыми – проектами в сочетании с укреплением позиций на ключевых рынках сбыта дала свои плоды. Через несколько месяцев после приобретения шотландской студии Infogrames продала ее за сумму в целом высокую, но по сравнению с изначальными затратами смехотворную [19]. Take-Two, издатель, превратившийся в группу из нескольких дочерних компаний с общим словом «Rockstar» [20] в названии, потирает руки: отныне Grand Theft Auto полностью принадлежит им, и будущее в полной мере покажет, что решение было верным.
По мере увеличения темпа слияний росло и давление на шотландских разработчиков, из-за чего основателям студии – Майку Дейли, Стиву Хэммонду и Расселу Кею – пришлось покинуть команду. Идея Grand Theft Auto 2 зародилась уже давно. Люди очень ждали продолжения, оно оставалось главной темой переговоров между Take-Two и ее новым подразделением Rockstar Games. Сиквел игры про приключения бандитов разошелся не на шутку: в качестве рекламного ролика, частично ставшего вступительным, использовался настоящий короткометражный фильм. В основе своей новый проект DMA Design мало чем отличался от предшественника, но зато мог похвастаться несколькими новыми деталями, переводящими общий игровой процесс на новый уровень. Город, по размеру вдвое больше чем в первой части, был поделен между семью бандами. По мере прохождения игры способы взаимодействия с ними меняются, что позволяет открывать новые области. Игроку предстоит выполнять задания той или иной банды, одновременно регулируя конфликты между местными мафиози и уровень их враждебности друг к другу. У полиции есть несколько «уровней розыска», на самых высоких в дело вмешивается армия. Можно выполнять несколько заданий сразу и, что еще важнее, более активно взаимодействовать с миром благодаря делам вне сюжета; общее развитие коснулось и режима «песочницы» тоже.
Конечно, графика все еще оставляет желать лучшего, но у команды разработчиков есть на это ответ: на их официальном сайте указано, что главные достоинства проекта связаны с сюжетом и игровым опытом, а не эстетикой. Благодаря успешным продажам и одобрению со стороны определенной категории геймеров, GTA 2 уверенно закрепилась на рынке и стала диктовать свои принципы всему рынку видеоигр. Но на горизонте замаячил выход PlayStation 2 и неизбежный скорый переход на 3D-формат, который помимо прочего призван был впечатлить публику новейшей впечатляющей графикой и захватывающим инновационным геймплеем.
В 2000 году в команде DMA Design было уже несколько десятков человек. Теперь студия располагалась в столице Шотландии, Эдинбурге. Последний из ее создателей, Дэвид Джонс, покинул компанию, чтобы основать Rage Games и Realtime Worlds. Так что разработка третьей части игры про угонщиков стартовала в особой обстановке: ею руководил продюсер Лесли Бензис, разработчик студии с 1995 года и один из главных вдохновителей серии с самого момента ее создания.
19
В 1999 году Infogrames выкупила Gremlin Interactive, включая DMA Design, за 40 миллионов долларов и в том же году продала DMA Design компании Take-Two Interactive за 11 миллионов. –
20
Отныне Take-Two позиционирует себя как концерн, у которого два основных издателя – Rockstar Games и 2K, – которые, в свою очередь, управляют мириадами студий разработки. Например, канадская компания GameTek чуть позже станет Rockstar Toronto. –