Возглавивший разработку Фудзивара использовал сюжет, персонажей и сеттинг из фильма Куросавы.
Действие игры происходит в Японии. Небольшая съемочная группа исследует огромный особняк, когда-то принадлежавший художнику Итиро Мамии. Герои хотят раздобыть дорогостоящие старинные фрески, которые художник оставил в доме. На месте команда встречается с призраком леди Мамии, жены Итиро. Цель игры – сбежать из особняка и пережить столкновения с призраком и другими демонами. В особняке полным-полно монстров, запертых комнат, скрытых проходов и смертельных ловушек. Игроки управляют одним из пяти персонажей и объединяются с напарником[4], чтобы исследовать дом. Если читать разбросанные по локациям записки, можно узнать тайну, окутавшую семью Мамии. Дотошный менеджмент инвентаря – еще один ключевой элемент геймплея. В отличие от предыдущих игр Capcom, Sweet Home – ролевая игра (RPG) со случайными стычками, ведущими к сражениям от первого лица с призраками и другими монстрами. Подобное игроки могли видеть в Dragon Quest от Enix. В Sweet Home также есть моменты, которые создатель серии Shenmue Ю Судзуки в будущем назовет QTE – игровая механика, требующая от игроков нажатия определенной кнопки в течение очень короткого промежутка времени, чтобы избежать смертельной ловушки.
Еще до того, как возникла идея видеоигры по Sweet Home, Фудзивара считал, что хоррор может стать и видеоигровым жанром. Полученная Capcom лицензия позволила осуществить задумку. Фудзивара подчеркивает, что, несмотря на элементы ролевой игры, Sweet Home – это прежде всего хоррор, а появившаяся позже серия игр Breath of Fire – полноценный ролевой дебют Capcom. «Я создал серию Breath of Fire, потому что хотел, чтобы Capcom выпускала не только экшен-игры, но и давала шанс другим жанрам, в том числе RPG. Sweet Home появилась раньше, но я считаю ее хоррором, а не ролевой игрой», – поясняет Фудзивара.
Я СОЗДАЛ СЕРИЮ BREATH OF FIRE, ПОТОМУ ЧТО ХОТЕЛ, ЧТОБЫ CAPCOM ВЫПУСКАЛА НЕ ТОЛЬКО ЭКШЕНИГРЫ, НО И ДАВАЛА ШАНС ДРУГИМ ЖАНРАМ, В ТОМ ЧИСЛЕ RPG. SWEET HOME ПОЯВИЛАСЬ РАНЬШЕ, НО Я СЧИТАЮ ЕЕ ХОРРОРОМ, А НЕ РОЛЕВОЙ ИГРОЙ.
8-битная 2D-консоль Fami-com не умела воспроизводить реалистичную графику, поэтому команда Фудзивары столкнулась с ограничениями при попытке создать хоррор-игру с убедительным визуальным и звуковым рядом. Несмотря на это, Capcom выделила для Sweet Home большой бюджет: разработка заняла около двух лет. Обычно на создание игр той эпохи требовалось куда меньше времени – на другие проекты Capcom уходило всего три месяца. Графика в игре была отличной для 8-битной консоли, но пикселями геймеров не напугаешь. И хотя чиптюновый[5] саундтрек от композитора Дзюнко Тамии звучал достаточно меланхолично, мог похвастаться интересными композициями и в целом хорошо сочетался с геймплеем, он не страшил зрителей подобно звуковому ряду в настоящем фильме ужасов.
Бренд Sweet Home не снискал коммерческого успеха ни в игровой, ни в киноиндустрии. Фильм не стал блокбастером в японских кинотеатрах, а игра Capcom не могла похвастаться хорошими продажами в отличие от Ghosts 'n Goblins, Mega Man 2 или Bionic Commando. Игра так и не появилась на прилавках за пределами Японии из-за региональных лицензионных ограничений, лишивших Capcom возможности заработать дополнительные деньги на продаже Sweet Home за рубежом. Сам фильм в итоге выпустили на кассетах, но по состоянию на 2019 год ни у кого нет в планах переиздавать ленту на диске или в цифровом виде. Из-за лицензирования игру постигла та же участь – никаких переизданий ни на одной из платформ ни в каком виде. Однако, несмотря на относительную популярность игры, Фудзивара считает Sweet Home примером личного успеха и продуктом, которым он особенно гордится. «Думаю, с учетом всех обстоятельств, вышло неплохо».
Из-за интересной истории разработки, уникальных особенностей и релиза только на территории Японии, ретрогеймеры часто дают Sweet Home шанс, считая ее важной частью истории видеоигр. Я спросил Фудзивару, не хочет ли он, чтобы Sweet Home вернулась. «Было бы здорово, правда?» – говорит он с ностальгической улыбкой на лице.
В каком-то смысле Sweet Home вернулась еще 22 марта 1996 года. Именно тогда Capcom вновь попыталась сделать хоррор-игру, которая получила название Resident Evil.
4
На самом деле в Sweet Home можно объединяться в команды до трех человек. –
5
Чиптюн (англ. chiptune) – электронная музыка, синтезируемая в реальном времени аудиочипом компьютера или игровой приставки (обычно ранних поколений), а не набором музыкальных семплов, записанных с аудиоустройств. –