Эхо войны. Так вот чем меня чуть не убило — взрывной волной. Стой я на метр ближе и уже отправился бы на перерождение. Спасибо Древние, что уберегли мою тушку от самоубийства — после такого потрясения не грех вознести хвалу богам.
Получен прирост характеристики 'Вера Древних' +30 %, прогресс 80/100. Итого = 1.
Мда, 'вера' в своем репертуаре — изменяется, как хочет и когда захочет. Но происходящее мне не нравится в корне. Толкового оружия нет, у вторых дубин после всех перипетий прочность стала 7/20. Парное оружие показало себя из рук вон плохо — так ожидаемая мною специализация 'владение парным оружием' так и не выскочила, хоть это и не первый бой. Количество доступных навыков ограничено, так как учить их не у кого. Все это делало меня очень уязвимым и ограничивало применяемую тактику. Еще одного такого боя я не выдержу, даже если и вбухаю все свободные очки в Интеллект, или Силу. Надо исправлять ситуацию, и в этом мне поможет способность сделать из гов. подручных материалов оружие, то есть 'Оружейник'.
Из трофеев от скелетов мне достались две кучки праха, деревянный щит скелета-воина (ФДФ = 20, шанс блокирования ДМГ 20 %, прочность = 20/40), старая деревянная дубина (ДМГ = 40, прочность 30/40, одноручное) и три плохих кинжала из железа (ДМГ = 7, прочность = 7/10). Полный треш, но надо попробовать сделать из него что-то путное.
Кто сказал, что без рецептов ничего нельзя сделать — все это полная чушь. Все дело в знаниях, желании, терпении и еще много-много раз терпении. Ведь как зарабатывают случайные характеристики? Много раз делают одно и то же действие, что бы получить нужный навык, характеристику, или достижение. Получив, например, 'кузнечное дело' и открыв его у наставника, все рвутся покупать рецепты и это с одной стороны правильно, потому что так легче и быстрее. Но лазя в Сети по разным ссылкам, я наткнулся на интересный форум, где игроки рассказывали друг другу, что они смогли сделать без рецептов. Заинтересовавшись данной темой, узнал много интересного про производственные профессии и характеристики на них влияющие. В частности некто Гном-Переросток утверждал, что для того что бы раскачать Ремесло необходимо создавать уникальные вещи, отличные от ширпотреба во всем. Материал должен быть собственноручно добытым, рецепт изобретенным самостоятельно и не похожим ни на что другое, или превосходить по качеству на порядок аналогичные вещи, и это еще не все. Проблема заключалась в том, что шансы создания хорошей вещи и самостоятельного рецепта — весьма и весьма стремились к нулю. Зачем я все это описываю? У меня есть специальность 'Оружейник' — многими игроками нелюбимая и считающаяся откровенно ненужной. Почему? Все от того, что собственные поделки всегда уступали изделиям чисто производственных специальностей таких как 'кузнец', и 'кожевенник'. Большинство людей вполне логично считают, что затраченные усилия и время по созданию плохой вещи не окупают. Проще пойти и купить готовый и главное нормальный шмот, а время убить на раскачку и квесты, при этом заработав больше, чем составит экономия от производства самоделки. Но при этом высокоуровневые крафтеры стараются никогда не раскрывать наличествующие специальности, потому что есть такая фишка Барлионы — зависимость характеристик и специальностей друг от друга. Вы никогда не создадите хороший доспех, или вещь высокого уровня, если не будете владеть смежными, а иногда и не очень, специальностями.
Приступив к созданию нового оружия, я воспользовался одной из официально разрешенных уловок. Барлиона, не смотря на ее фентезийность, все же подчинялась законам обычного мира. Из имеющихся у меня материалов я хотел создать одноручную дубину усовершенствованную шипами. Как уже описывал ранее, создание ХОРОШЕЙ вещи почти не реально, но мне то она пока и не нужна была. Для моей новой игрушки шансы были очень даже не плохи, по моим прикидкам один к трем. Так как я знал механизм ее создания, и он не противоречил игровой механике, правилам и был в разряде некачественного оружия, я приступил к работе с верой в собственные силы.
Мне всегда работалось намного легче, когда цели, задачи и способы их достижения четко определены, или хотя бы понятны. Терпеть не могу ситуаций 'не знаю как, но сделай это'. Видимо, страсть к порядку и дисциплине в армии мне все же привили на должном уровне, хоть наш наставник по строевой и кричал, что наша группа самая раздолбайская из всех раздолбаев что он учил. а может он всем так говорил?
Для начала я разобрал ручки кинжалов, что бы осталось только железное основание. Затем острыми концами, при помощи стен и все, что напоминало булыжник, или достаточно прочным и тяжелым материалом забил кинжалы в дубину. Получилось нечто похожее на дубину первобытных людей. Расположенные в один ряд кинжалы не имели острой кромки, были неровно вбиты относительно оси, так что походили чем-то на зубья пилы, но тем не мене против черепушек это должно стать неплохим оружием. Уже привычно нанес руну 'Аргх' и с замиранием сердца застыл, увидев, как синее свечение охватило мое творение. Имитаторы просчитывали шансы создания вещи и решали мою судьбу.
Получен прирост специализации 'Мастер Древних Рун' +50 %, прогресс 40/100. Итого = 4.
Получен прирост специализации 'Оружейник' +50 %, прогресс 70/100. Итого = 2.
Получен прирост характеристики Сила +20 %, прогресс 40/100. Итого 12 (+1).
Получен прирост характеристики Выносливости +20 %, прогресс 0/100, +1 навыка характеристики Выносливость. Итого 14 (+1).
Получен прирост характеристики Ловкость +20 %, прогресс 70/100. Итого = 5 (+1).
Получен прирост характеристики Интеллект +35 %, прогресс 50/100. Итого = 9 (+3).
Вы создали предмет 'Палица древнего орка 'Аргх'. Прочность 40/40. ДМГ=60. Шанс наложения бафа 'Аргх' 0,4 %: ДМГ +130,
игнорирование 20 % физ. защиты, время действия 10 сек.
Получен новый рецепт 'Палица древнего орка'. Итого рецептов:2.
Доступна новая основная характеристика персонажа: Удача. Чем выше уровень Удачи, тем выше вероятность Критического Удара, Уворота, выпадения предметов из мобов, получения редких заданий и множества других аспектов игры.
Желаете принять? Внимание, отказаться от принятой характеристики будет невозможно!
У-ф-ф, прокатило. 'Удача' — хорошая характеристика, но вынужден отказаться. Мне нужна характеристика на дмг[14], если бы ранее не взял 'харизму', то с превеликим удовольствием сейчас выбрал бы 'удачу', но сделанного не вернешь.
Характеристики игрока Крий. ХП 183/183. МП 63/63. Бодрость 100/100 ФДФ* = 77, ДМГ =82, МДФ = 32, 'ледяная игла' МДМГ = 42.
Толкая впереди себя, словно футбольные мячи, магобомбы и напевая гимн своего бывшего отряда, снова двинулся вперед покорять дандж, а то что-то пока двигаюсь не шатко ни валко.
Нескончаемый, как казалось, коридор привел меня в большой двухъярусный зал. С галереи, на которой я стоял, был пологий спуск вниз, где меня уже поджидала теплая делегация. При моем появлении на меня уставились своими пустыми глазницами три восьмерки скелетов-воинов, две скелетов-рабов и трехметровый, закованный в черные латы и с огромным мечом в руках скелет. Ого, да это никак первый босс со свитой. Хорошо хоть не нападают сразу.
14
далее будут использоваться следующие понятия: ДМГ — физический урон, МДМГ — магический урон, ФДФ — физическая защита, МДФ — магическая защита.