Выбрать главу

чтобы не сойти с ума в этой ситуации Смайк создал свой собственный сумасшедший мир. Он рассматривал своё пребывание на Чёртовых скалах как своеобразный экзамен судьбы, который сделает его сильнее для последующей жизни. Он был мечом, который закаляли специальным образом, – эта картина была часто перед его глазами, хотя его внешний вид едва соответствовал такому описанию. В мире нет ничего страшнее, чем постоянный страх в любой момент быть сожранным заживо, но Смайк был так же уверен, что это было самым действенный в борьбе с прочими страхами. Если он выживет на Чёртовых скалах, внушал он себе постоянно, то смерть ему будет не страшна.

Другим важным средством в борьбе за выживание на Чёртовых скалах были его воспоминания. Сначала в плену Смайк научился ценить счастливые моменты из прошлой жизни. В коридорах своего мозга он создал комнатку, в которую он заходил, когда его покидала надежда или охватывало отчаяние. Это была Комната Воспоминаний.

Как холсты в рамах висели там важные и не очень моменты его жизни, замороженные во времени, ждущие, когда Смайк запустит их в действие. Для любого другого эти картины не имели никакого смысла: вид на мрачную бухту или маленькая таверна в сумерках, построенная на крутом берегу. Суматоха во время сражения. Шахматная доска с особо сложным положением фигур. Свиное жаркое, разрезаемое ножом. Но когда Смайк подходил к этим картинам и обращал внимание на одну из них, то она оживала, открывалась и как бы всасывала его в себя. Тогда он переживал это ценное воспоминание, как впервые. Такое вот необычное искусство изучил он на дне своего водоёма. Это уже не было мыслями и ещё не было мечтами, это было что-то посередине, то, что он нескромно назвал смайкованием: искусство жить в воспоминаниях, а не искусство вспоминать. Тут были и большие, драматические моменты, и маленькие, личные, простые воспоминания, которые Смайк по необходимости активировал. Если его мучил голод или тоска по еде, более разнообразной, чем водоросли и планктон, которые бросали циклопы в его водоём, тогда Смайк подходил к картине, изображавшей маленькую таверну в сумерках.

Там, более ста лет назад, он испытал один из восхитительнейших кулинарных моментов своей жизни. Он сидел на улице, на терассе, с невообразимым видом на бухту, которая в это время года из-за обилия огненных медуз светилась оранжевым светом. В качестве закуски Смайку подали целый Трюфель, запечённый в гусиной печени, затем потушенную огненную медузу на подушке из водорослей к ней ризотто с ракушками и имбирным салатом со сливочным соусом, ароматизированным лимонной травой. А на десерт был Гралсундерский сыр с голубой плесенью пятилетней выдержки и бутылка "Бленхаймер Рубикон". Вино пахло персиковыми цветами. Это было достаточно простое воспоминание, но Смайк активировал эту картину чаще всех остальных.

Толька одна картина в Комнате воспоминаний была всегда завешена. Она была особенно большой, её закрывал чёрный платок. Смайк пробегал очень быстро мимо этой картины, но удалить её из Комнаты было невозможно.

Остальные воспоминания были законсервированы в урнах. Вдоль стен стояли маленькие столбики, на которых находились урны разных расцветок. Когда Смайк открывал один из этих сосудов, оттуда выходил запах: запах падающего снега, аромат книжной пыли, поднимающейся при открытии старинной книги. Весенний дождь на мостовой большого города. Костра. Свежевытащенная винная пробка. Свежий хлеб. Кофе с молоком.

Каждый из этих запахов включал в Смайке цепную реакцию воспоминаний, которым он мог часами предаваться, с помощью которых он на некоторое время забывал о своих страхах и отчаянии, пока рёв труб из ракушек или грохот решётки грота не возвращали его в действительность.

В эту суровую действительность попал щенок-вольпертингер, бегающий всё ещё на четырёх лапках, всё ещё не умевший говорить и которого периодически рвало. Но Смайк знал, что этот щенок олицетворял собой причину, по которой он построил Комнату воспоминаний. Он олицетворял надежду, которая не позволяла ему отчаяться на дне вонючего водоёма, он представлял собой последнее желание, которое было у него в этом жутком мире: желание быть спасённым с Чёртовых скал. Этому желанию требовалось имя. То, на что мы надеемся, должно иметь название. Он думал не долго: в Замонии существовала карточная игра, которую Смайк особенно ценил. Главная карта, давшая также и имя игре, называлась Румо. С одной стороны играть в Румо означало бросить вызов судьбе и всем – действительно всем – рисковать. С другой стороны – огромный выигрыш. Так и получил Румо своё имя.