Выбрать главу

Власть симулякров — это замкнутая на общепринятые стереотипы образная структура, создающая лишь иллюзию «творческого воспарения» над реальностью, но по сути плотно привязанная к самым тривиальным и сиюминутным потребностям «общества спектакля». Тогда как необходимым атрибутом всякой утопии является ее трансцендентное измерение — собственная мифология, выводящая за пределы статус-кво, или, по Мангейму, «данного социального порядка». Сергей Корнев предложил называть этот альтернативный симулякрам тип образов трансгрессорами:

Понять, что такое трансгрессор, поможет аналогия с иконой. Трансгрессор отличается от симулякра так же, как православная икона отличается от магического фетиша или от простой картинки-изображения. Икона и была первым настоящим трансгрессором: рукотворный образ, внешняя имитация божества, которая, не претендуя на самоценность и самодостаточность, из тварного мира выводит сознание в мир горний, приуготавливает его к адекватному восприятию высшей реальности.

Трансгрессор — это мысль об Ином. Суть трансгрессора не в том, что он является хранилищем актуально присутствующей подлинности, а в самой трансгрессии, в том, что он выводит сознание за пределы данного, за пределы мира репрезентации. Он выводит сознание за эти пределы — но не дает взамен ничего. Он спасает именно тем, что обнажает отсутствие подлинного в окружающей реальности, и толкает к поискам подлинного, к сотворчеству подлинного в собственной жизни. Здесь нужно вспомнить функцию дзэнского коана: при помощи простых, на первый взгляд обыденных слов и жестов, вывести сознание за пределы обыденности, за пределы рутинных стереотипов, в пространство тотальной свободы.

Парадокс состоит в том, что в гиперреальном мире тотальных симуляций подлинными являются лишь утопические проекты.

1.5. Виртуальное государство

Моника Л. снова поворачивается к залу лицом, раздвигает ноги, берется руками за большие губы своего детородного органа, и резким движением в разные стороны разрывает кожный покров, который не разрывается, но разъезжается — как будто была молния по линии симметрии тела. Из кожи выпрыгивает желеобразное полупрозрачное существо и кричит в зал:

— Никаких взрывов на самом деле не было, ламеры! Это компьютерная графика, инсталлированная в ваши пустые мозги. Ваша старая добродетельная реальность уже давно переродилась в нашу реальную виртуальность. Виртуальность стирает границу между воображением и реальностью, проход свободен (делает тазом неприличные движения)как туда, так и обратно.

Костя Нетов. Politics for dummies. Метавиртуальный спектакль.

Виртуальность всех современных государств выражается в том, что их главным политическим орудием все более становится не экономическая или военная мощь, а позитивный образ — демократичности, стабильности, привлекательности и т. д. В иную эпоху сексуальный скандал с президентом или разрушение глобального торгового центра могли бы повлечь серьезный политический кризис, но не сегодня, когда США всеми силами пытаются спасти свой образ единственной сверхдержавы. Однако транснациональным организациям не нужна эта глобальная однополярность, и они все более ее размывают. В результате граница между «реальной» и «виртуальной» политикой истончается до последних пределов, поскольку само создание позитивного образа государств зависит от их участия в транснациональной экономике, которая, в силу своей сетевой природы, стремится нигде не сосредотачиваться, а стало быть, не заинтересована в «слишком позитивном» образе ни одного государства.

Это неизбежный кризис самого института государственности в том виде, как он сложился в эпоху модерна. В эпоху постмодерна он начинает все более зависеть от общепринятого позитивного образа, а если расходится с ним, то именно этот образ, а не какие-то специфические особенности данного государства, становится главной основой для принятия политических решений. На эту небывалую влиятельность сферы репрезентации самой по себе обратил внимание политолог Андрей Новиков:

Виртуальная реальность и есть бесконечная «утопия» — «места, которых нет». Тем не менее, виртуальная топология настолько реальна, что мы про нее должны сказать, что она всё-таки «есть»; и что вообще есть всё, что можно себе представить. Материальная реальность, жизнь может показаться нам «менее реальной», чем виртуальность: именно тем, что она подчас «менее представима», чем последняя.

Одним из важнейших открытий «виртуальной эпохи» становится то, что образы могут быть совершенно автономными от какой бы то ни было «реальности». В том числе и государственной. Можно открыть сайт в интернете и назвать его «официальным представительством» любой выдуманной страны — причем по качеству технического и художественного исполнения он может не только ничем не отличаться от правительственных сайтов реальных государств, но и превосходить их. На текущий момент эта возможность тормозится лишь распределением географических доменов первого уровня между реальными странами, но это, скорее всего, лишь вопрос времени. В скором будущем нельзя исключать того, что многие транснациональные группы для адаптации своих проектов к «недостаточно глобальному» мировосприятию большинства человечества просто позиционируются в качестве виртуальных, но вполне суверенных государств.

Отличие таких, активно создаваемых виртуальных государств от государств реальных состоит в том, что последние «виртуализируются» вынужденно, по инерции, под властью исторических обстоятельств. Но когда критерием самой реальности как таковой становится лишь поток образов (→ 1–4) — тогда граница между реальными и виртуальными государствами исчезает полностью. Фактически это означает глобальную революцию — когда борьба с властью или за власть остается актуальной лишь для тех, кто делегирует ее кому-то вне своего собственного мира.

Теоретическое обоснование закономерности победы виртуальных государств содержится в одной из разработок Транслаборатории:

Несмотря на частичную «виртуализацию» управления и экономики, центр тяжести современных государств лежит в «старой реальности», где они составляют компактные массы, ограниченные со всех сторон географическими рубежами. Однако в условиях глобализации значимость этой материальной компактности теряется. Уже можно представить себе возникновение государства, центр тяжести которого лежит в виртуальном мире. Такое государство образует не общность территории, а общность граждан, тесно связанных друг с другом в пространстве коммуникации. Материальные анклавы такого государства могут быть разбросаны по всему миру: участки земли, предприятия, офисы, военные базы, космические станции и т. п. Юридически большая часть этих объектов может лежать на территории обычных государств, а большинство «виртуальных граждан» может пользоваться выгодами двойного гражданства, — что не мешает этому «виртуальному государству» в политическом, экономическом, культурном и даже военном смысле составлять могущественную целостность, с которой придется считаться всем остальным мировым силам. От обычного государства оно отличается только тем, что его центр власти, центр его общественной жизни, источник его суверенитета находится в виртуальном пространстве, то есть «нигде».

Основать в виртуальном пространстве настоящее государство с полноценным социумом — это и значит открыть Сверхновый Свет.

Тем, кто хочет стать его первооткрывателями, сегодня не нужно плыть куда-то за тридевять земель, достаточно, не отходя от своих компьютеров, организовать и воспроизвести в пространстве коммуникации те отношения, которые и составляют социум: экономические, общественно-политические, культурные. При этом не имеет значения, в каком модусе первоначально развиваются эти отношения. Виртуальное государство может стартовать как «игра» — это нисколько не умаляет реальности образующихся в нем связей. Экономическая игра, которая приносит своим участникам реальный доход, позволяет им завести реальные экономические отношения, это не «виртуальная тренировка», а самая настоящая экономическая система. Также и общественно-политическая игра, которая позволяет реально организоваться массам людей, способных реально влиять друг на друга и на ситуацию «вне игры», — это не игра, а реальная общественно-политическая система. А в области культуры вообще нельзя провести грань между «игрой» и «реальностью». Важно только, чтобы эти потоки коммуникации — экономический, общественно-политический, культурный, — развивались не по отдельности, а вместе: чтобы они регулировали друг друга, реагировали друг на друга, достраивали друг друга. О перерастании этой игры в настоящий социум можно говорить тогда, когда эта «игровая» сеть отношений для участника игры станет более значимой, чем отношения, связывающие его с «обычным» социумом. Ведь социум — это не более чем потоки коммуникации.[19]

вернуться

19

См. журнал «ИNАЧЕ», № 5, 2003 или http://www.inache.net/virtual/supernova.html