Про фатализм
В пятом классе мы проходили «Хозяйку медной горы». У нас была замечательный преподаватель русского языка и литературы, я запамятывал, как ее звали, помню только, что у нее было два сына, о которых она отзывалась в исключительно положительном ключе. Так или иначе, она спросила меня, почему умер главный герой рассказа. Потому что не смог забыть, ответил я.
Вспомнил. Двое мужчин в троллейбусе. 2013–2014. Обсуждают смерть юного дарования, паренька, который случайно провалился с прицепа под колеса. В его честь сочинили песню. Оду.
В этом мире больше од ушедшим, нежели живым. Если отбросить однообразные лейтмотивы про вечные чувства, если высказать заслуженную правду, которой все боятся, если посвятить себя чтению памяти случайного человека, без честолюбия, в дар: заслуженная печать о факте существования почти никому не известного человека.
Я не знаю, где те, к кому я испытывал чувства. Я боюсь заглянуть в настоящее только чтобы узнать, что человек этот погиб, умер, покончил с собой. Я забываю их имена и черты лица. Я помню только свою глупую ненависть и промахи.
Про уволившегося и уволенных
«02 апр, 2015
В современном мире, где величина человеческой ошибки в плане безопасности грозит компаниям огромных материальных потерь, методам несанкционированного доступа уделяется ничтожно малое внимание. Многие помнят, чем обернулся SuperDae Microsoft, Сноуден NSA и т. н. «северокорейские хакеры» Sony. Притом каждый из них заявлял, что доступ к информации был получен довольно просто.
В данной статье я хочу рассказать об истории с взломом корпоративных серверов Gameloft, неизвестном широкой публике, произошедшем летом 2012-го. Для тех, кто не в курсе, Gameloft — одна из крупнейших компаний по разработке игр для смартфонов, основанная в 1999 году одним из братьев Гиймо, насчитывающая порядка 5 тысяч сотрудников, с ежегодным оборотом денежных средств в сотни миллионов евро.
Для доступа к маректинговым материалам компания содержала сервер extra.gameloft.org. На сервере имелось как минимум пять директорий:
директория с маркетинговыми материалами, доступными прессе /mkg_pub,
директория с непосредственными конфиденциальными данными для сотрудников компании и партнеров /mkg_sub,
директория с материалами по грядущим играм /preview_pub,
директория с информацией о компании (логотипами, историей и т. п.) /comm_sub.
К тому же в корне была еще одна папка, которую сотрудники использовали для хранения временных файлов для прессы /tmp_pub. В той хранились ассеты с проводившихся выставок. Пароль к ней гуглился довольно просто — он содержался в пресс-релизах компании. Но корневой листинг этой директории был недоступен для просмотра.
Фривольное достижение хакера заключалось в том, что он, уповая на удачу, загрузил из директории tmp_pub де-факто существующий файл индексации поиска. DS_Store. После небольшого редактирования перед ним предстал список всех синдексированных скрытых папок, по его словам, порядка 50. Прошерстив каждую из них, его внимание привлекла папка под названием SEB_G. Сокращение от Sebаstien Givry. По нелепому стечению обстоятельств это была папка главного директора по продажам EMEA-региона. На тот момент он ушел с работы, но толи регламент, толи его сугубая жажда документооборота оставила в наследие компании в этой папке весь архив его почты с 2005 по 2012 годы. 12 гигабайт незапароленных писем из Outlook. В самых безобидных письмах с арабскими партнерами велись беседы о недостаточной прикрытости Элики в мобильной версии Prince of Persia.
Несмотря на то, что все основные заботы работникам компании приходилось делать в VPN-сети, доступ в которую был закрыт пасскодами из SecurID, существовали сетевые ресурсы, которые были доступны непосредственно из интернета. Внимания стоила extra.gameloft.org/mkg_sub. Пару логин-пароль для аутентификации взломщик отыскал в почте. В директории находились папки сотрудников компании (огромное множество) — полные материалов. Бизнес-планы, календари релизов неанонсированных игр, сырые и не очень билды. Помимо прочего, сотни документов, в которых описывались алгоритмы ведения маркетинговых каналов. В общей сложности, пара десятков террабайт данных, ассеты для принта, маркетинга, непосредственного использования в играх:
Тонны корпоративных презентаций;
Маркетинговые планы от компаний-партнеров;
Билды для выставок и всеобщего тестинга;
Трейлеры и видеоматериалы;