Выбрать главу

Илл. 2.3. Задача на рабочую память. Участникам ненадолго показывают хаотично расположенные на экране цифры от 1 до 9, которые почти мгновенно закрываются белыми квадратами.

Затем нужно прикоснуться к квадратам в правильном порядке в соответствии с тем, что испытуемый успел запомнить

Шимпанзе соревновались со студентами университетов16. Что касается рабочей памяти, наши собратья показали себя хорошо. При выполнении самого простого задания, когда шесть цифр оставались на экране целых 0,65 секунды, семеро из двенадцати человек побили всех шимпанзе, даже их фаворита – пятилетнего Аюму. В среднем люди играли вничью с Аюму и без труда побеждали всех остальных шимпанзе. И ничья не вполне показательна: счет команды людей оказался ниже из-за слабого (недостающего?) звена – участника, который сумел верно воспроизвести лишь чуть больше 30 % последовательностей, то есть показал себя хуже, чем все молодые шимпанзе. Но затем время, на которое на экране вспыхивали цифры, стало сокращаться, задача усложнилась, и Аюму побил всех людей. Интересно, что при уменьшении времени демонстрации цифр показатели Аюму не менялись, а показатели людей и всех остальных шимпанзе стремительно снижались.

Что касается скорости обработки информации, то есть времени с того момента, как на экране вместо цифр появлялись белые квадраты, до момента, когда испытуемый касался первого белого квадрата, тут шимпанзе нас опередили. Все шимпанзе оказались быстрее всех людей, и их скорость не была связана с точностью воспроизведения. А у людей быстрые ответы обычно оказывались менее точными.

Как правило, в этот момент люди начинают оправдываться за такие неровные результаты, ведь игра была не совсем честной. Например, результаты шимпанзе оценивались по последним 100 раундам после 400 раундов тренировки. А результаты у людей основывались на 50 раундах без тренировки. Дальнейшие исследования показали, что на самом деле студентов можно натренировать, чтобы они опередили Аюму по точности17.

Однако подобные возражения – палка о двух концах. Команда людей состояла из молодых образованных взрослых, находившихся, вероятно, на пике развития рабочей памяти и скорости обработки информации. Если бы у команды шимпанзе был сложный коммуникативный репертуар, как у людей, они бы, несомненно, потребовали себе в соперники на матч-реванш пятилетних детей – ровесников молодых шимпанзе. Молодые шимпанзе, как правило, играли лучше своих матерей и, возможно, победили бы любую команду, состоящую из маленьких детей. Кроме того, шимпанзе заявили бы, что у студентов была целая жизнь на освоение диковинных арабских цифр, а их самих заставили выучить цифры в неволе18.

Этот спор можно вести долго, и имеющиеся данные не позволяют решить его. Однако факт остается фактом: люди не добиваются очевидного превосходства над своими сородичами-обезьянами ни по рабочей памяти, ни по скорости обработки информации, невзирая на то что мозг у нас гораздо крупнее. На основании этих данных затруднительно утверждать, что экологическое доминирование нашего вида легко объяснить потрясающей рабочей памятью или базовой скоростью обработки информации.

Истинные макиавеллианцы

А теперь поговорим о стратегическом конфликте. Мы – существа высокосоциальные, поэтому наше глобальное доминирование, вероятно, обусловлено развитым социальным интеллектом. Одну из основных гипотез, объясняющих, какое давление отбора вызвало увеличение размеров человеческого мозга и обеспечило нам уникальные умственные способности, принято называть гипотезой макиавеллиевского интеллекта. Согласно этой точке зрения, наш мозг и интеллект специально настроены на то, чтобы иметь дело с другими людьми; ее сторонники утверждают, что размеры мозга и интеллект у нас объясняются “гонкой вооружений”, в ходе которой индивиды состязались друг с другом в постоянно усложнявшейся ожесточенной битве умов: кто кого удачнее перехитрит и обманет, кто кого лучше эксплуатирует и кто кем лучше манипулирует. А если так, мы должны легко обыгрывать шимпанзе в игры на стратегический конфликт19.

Илл. 2.4. Результаты “совпадальщика” и “несовпадальщика” в игре в асимметричную орлянку. Каждый игрок выбирает “левое” или “правое”. Результаты “несовпадальщика” отражаются в серой области каждой ячейки, а результаты “совпадальщика” – в белой. Совпадальщик получает больше очков при совпадении с “левым”, чем при совпадении с “правым” (4 против 1). Несовпадальщик, напротив, получает тот же результат независимо оттого, как именно он “не совпадает”