Выбрать главу

Марион Тинсли опирался на интуицию и расчет, а также на способность осмысливать и усваивать опыт игры в шашки, накопленный теми, кто играл до него. Он мог взглянуть практически на любое дерево и найти оптимальный путь к его вершине с небольшими затратами энергии, характерными для человеческого мозга. Но в 1970 году, когда он после перерыва возобновил шашечную карьеру, муравьи уже размножались и набирали скорость.

Может возникнуть вопрос: зачем специалисту по вычислительным системам тратить свое дорогое время, энергию и деньги грантодателей на создание компьютерных программ для настольных игр? Специалисты обычно дают один из следующих дежурных ответов: игры – это испытательные стенды; игры обеспечивают контрольные задачи для оценки эффективности систем искусственного интеллекта; игры позволяют легко сравнивать результативность компьютера с результативностью человека; игры – это упрощенные модели аспектов «реального мира». Или (если специалист чуть более откровенен): игры – это увлекательно. Такие ответы хороши, но ни один из них не является до конца правдивым.

Истинная мотивация специалиста по вычислительным системам, разрабатывающего ИИ для игр, не слишком отличается от мотивации родителя, который тратит дорогое время и энергию на воспитание своего ребенка. Это творческий процесс. Придуманный Мэри Шелли доктор Франкенштейн, размышляя о своем творении, говорит: «Новая порода людей благословит меня как своего создателя; множество счастливых и совершенных существ будут обязаны мне рождением. Ни у одного отца нет стольких оснований на получение признательности ребенка, сколько будет у меня». Джонатан Шеффер испытал это чувство, когда одно из его алгоритмических творений впервые одержало над ним победу. «Мне удалось создать разумное поведение, – писал он. – Я испугался».

Шеффер, который родился в Торонто в 1957 году, с детства играл в разные игры. В книге «На шаг впереди» (One Jump Ahead), посвященной его шашечной одиссее и созданию игровой компьютерной программы, он живо рассказывает о своем детском увлечении шахматами с их «фигурами воинов короля Артура, отстаивающими королевскую честь» и «тщательно срежиссированным балетом». Шеффер отмечал сходство между своим пристрастием к этой игре и любовью, испытываемой знатоками «к изящным искусствам или музыке». В 16 лет он завоевал титул мастера спорта по шахматам. В Торонтском университете Шеффер сначала изучал математику, потом занялся физикой, а затем переключился на компьютерные науки, поверив в то, что даже если сам он никогда не станет чемпионом мира по шахматам, ему, возможно, удастся написать программу, которая сумеет завоевать этот титул. Он учился программированию, анализируя существующую шахматную программу, написанную на фортране, одном из первых языков программирования. В Университете Ватерлоо Шеффер тратил так много времени на программирование, стремясь научить компьютеры играть, что «запорол» свою диссертацию. Но это не имело значения. Он оформил в виде диссертации работу в области шахмат, дал ей академически корректное название «Эксперименты в области поиска и знаний» (Experiments in Search and Knowledge) и защитился в 1986 году.

Два года спустя, уже работая преподавателем в Университете провинции Альберта, он решил заняться шашками. По его представлениям, это не должно быть чем-то сложным (так же до него думал Сэмюэл). В конце концов, это всего лишь шашки. Шеффер не испытывал любви к этой игре, и его не трогали таящиеся в ней стратегические сокровища, привлекавшие Тинсли. В основе его интереса лежали приземленные побуждения. «Я мог бы привести множество научно обоснованных причин, но глубоко в душе у меня был настоящий ответ, – писал он. – Я мог победить». Шашки стали главным в жизни Шеффера.

Работа над системой, первоначально носившей название Beast, началась 2 июня 1989 года. Шеффер быстро обзавелся помощниками, подрядив двоих коллег, которые как-то за обедом нечаянно натолкнули его на идею заняться шашками. Он обратился к работам Сэмюэла, написанным три десятилетия назад. Кроме того, он разместил сообщение – по сути, крик о помощи – в конференции Usenet, посвященной шахматам (конференции, посвященной шашкам, не существовало).

Содержание сообщения было следующим: «Требуется функция оценки или рекомендации по ее разработке».

полную версию книги