UsabilityLab занимается научной и исследовательской деятельностью с целью поиска новых методов повышения пользовательских качеств всех типов интерфейсов. Сотрудничество с Институтом психологии Российской академии наук позволило найти применение методам, открытым в авиационной и космической эргономике.
В 2008 году UsabilityLab провела апробацию разработанного научным руководителем Компании комплекса юзабилити метрик, а также представила в Совет Федерации России Проект Технического регламента процесса разработки пользовательских интерфейсов.
Развитие рынка юзабилити России и его интеграция с рынками других стран набирается все большие и большие обороты.
4 ГОСТ Р ИСО 9241-210-2012
На всей территории России вступил в действие национальный стандарт по юзабилити ГОСТ Р ИСО 9241-210-2012 «Эргономика взаимодействия человек-система. Часть 210. Человеко-ориентированное проектирование интерактивных систем».
Приведем выдержки из статьи http://habrahabr.ru/post/203308/.
Задачи документа.
Этот документ прежде всего необходим руководителям, чтобы показать место человеческого фактора и эргономики в процессе проектирования.
UX-специалистам, чтобы рассказать, как происходит проектирование, и каково их участие в этом процессе.
Принципы human-centred design.
Этот стандарт не придумывает новых методологий, а учит нас, как привнести человеко-ориентированный подход в существующие процессы. Просто смещение акцентов.
Кратко идеи-принципы по подразделам:
Нужды пользователей
Точно определить пользователей, задачи, условия использования.
Вовлечение пользователей в разработку
Не только «на заказ», но и при создании универсальных/потребительских продуктов.
Фидбэк от пользователей
Отзывы пользователей (в том числе, на этапе проектирования) — важнейший источник информации.
________________________________________
Взаимное разрушение иллюзий.
Ниже выделена фраза, которую необходимо осознать и запомнить, чтобы создавать действительно хорошие продукты.
Иллюзия дизайнера: «мышление юзера устроено примерно так же, как моё».
Иллюзия пользователя: «автомобилей не существует, существуют только лошади»
(быстрые и медленные)
Пользователь не знает, что здесь можно сделать удобнее.
Дизайнер делает так, как удобно ему. У него есть удобный набор user stories — из которого следуют очевидные решения — с которыми юзер должен мириться.
Нет.
Чтобы сделать действительно классный продукт, нужно выйти из зоны комфорта и понять, что нужно юзеру при условии, что он сам этого объяснить не может.
Не дизайнер, не пользователь — это должен быть третий человек, который разрушит их иллюзии. И это будет выход в новое измерение.
Итеративное совершенствование проекта
Речь, опять же, об участии пользователей в проектировании. В начале невозможно предусмотреть каждую деталь. Многие нужды и ожидания пользователей̆ выявляются только в ходе проектирования, по мере того как разработчики совершенствуют свое понимание пользователей̆ и их задач, а пользователи описывают свои пожелания в ответ на представленные проектные решения.
Учитывать опыт пользователя
Учитывая предыдущий опыт пользователя, нужно иметь в виду многие аспекты. Личные цели пользователя, эмоции и восприятие, ожидания и удовлетворённость, упаковка и образ торговой марки, не-монотонность и многое другое.
Другие участники проектирования
Помимо UX-специалистов и пользователей — кто ещё участвует в разработке UX-дизайна? Это специалисты с различными точками зрения на проект, обладающие знаниями в разных областях. Маркетологи, технические писатели, системные аналитики, всякие менеджеры, и даже дизайнеры.
Планирование и выполнение проекта
Эти два раздела регламентируют исполнение выше обозначенных принципов.
Там есть схема, к ней подписаны, какие вопросы рассмотрены в каждом пункте:
В пункте 6.3 можно найти пару интересных моментов:
«Следует определить потребности, которые должны быть удовлетворены (а не способы, с помощью которых данные потребности должны быть удовлетворены)». (6.3.2)
«Спецификация требований пользователей̆ должна быть составлена с учетом возможности проведения испытаний на более поздних стадиях проектирования». (6.3.5)