Однако нас интересует не эффективность эмотиконов, а тот факт, что в них возникла необходимость.
Мы практически вынуждены включать эмоции в любую форму дискуссии независимо от того, с кем – или с чем – мы общаемся. И эта практика применима к нашим технологиям.
Прежде всего и главным образом, машины – это инструменты. Мы изобретаем и совершенствуем их, чтобы сделать свою жизнь лучше и проще. Никто намеренно не построит машину, которая усложнит жизнь или создаст новые проблемы. Не важно, движут ли нами соображения конкуренции, сотрудничества или удобства, но мы стремимся сохранить свою жизнь и в конечном счете ее улучшить. Таким образом мы создаем конкурентное преимущество для пользователя, ускоряя эволюционные процессы в природе и перенаправляя их на игровое поле культуры. Мы стремимся извлечь выгоду, в какой бы сфере ни соревновались – профессиональной или личной. Возможность обхитрить или превзойти конкурирующий бизнес, нацию-соперника или другую противоположную сторону не только дает нам преимущество, но и стимулирует гормональные каскады, которые запускались еще у наших предков. Это те же химические соединения, которые в течение веков помогали нам сохранить собственный генетический материал. Разница с днем сегодняшним заключается в том, что наша технология развивается вместе с нами как непосредственный продукт эволюционного императива.
Когда мы разрабатываем технологии, призванные улучшить качество жизни, нам приходится улучшать их интерфейс – метод, при помощи которого мы взаимодействуем с изобретениями и контролируем их. От первого рычага до автомобильных панелей управления и атомных микроскопов спроектированные нами интерфейсы позволяют контролировать мир теми способами и в тех масштабах, которых мы никогда бы не смогли достичь без их помощи. Первопроходец виртуальной реальности Бренда Лорел говорит: «Для нас естественно визуализировать интерфейс как место, где происходит контакт между двумя объектами. Чем меньше сходство между этими двумя объектами, тем более продуманным становится интерфейс».
В течение прошедшего десятилетия или чуть дольше мы наблюдаем радикальные изменения в проектировании компьютерных интерфейсов35. Не в последнюю очередь они связаны с увеличением вычислительной мощности и памяти компьютеров. И процесс продолжается. С 1980-х и 1990-х годов на смену перфокартам и командной строке пришли графические пользовательские интерфейсы (ГПИ). Теперь их теснят естественные пользовательские интерфейсы, управляемые касанием, жестами, голосом и другими способами.
Технологии изменяются, потому что мы стремимся к большему удобству и простоте в применении. Но заметьте: стремясь к простоте, мы создаем все более естественные интерфейсы, общение с ними все больше напоминает общение с людьми. Другими словами, самые удобные машинные интерфейсы говорят на нашем языке, а не наоборот. Мы предпочитаем выполнять естественные для себя задачи, а не заучивать непонятные команды или повторять механические трудоемкие действия. По крайней мере не тогда, когда есть выбор. Клиффорд Насс и Байрон Ривз, профессора коммуникаций Стэнфордского университета и авторы книги «Медиауравнение» (The Media Equation), кратко формулируют это отношение: «Взаимодействие человека со средствами информации – будь то компьютер, телевидение или другое средство – изначально носит социальный характер и изначально естественно». Они утверждают, что мы воспринимаем технологии как любые другие социальные отношения благодаря характеру нашей эволюции. Если существовало что-то, с чем можно было взаимодействовать, было логично делать это так, как будто оно живое, что значительно упрощало ситуацию.
Запрет технологии под предлогом возможного неблагоприятного исхода не приведет ни к чему, кроме разве что технофобии.
Желание контролировать машины и взаимодействовать с ними более естественным способом, сделать машины похожими на нас дает основание полагать, что в конце концов мы захотим, чтобы они понимали наши чувства. Устройство, «интуитивно» изменяющее свои действия в зависимости от того, что мы чувствуем, будет обладать огромным полезным потенциалом. Транспортное средство, сообщающее водителю, когда его бдительность падает ниже определенного порога. Образовательное программное обеспечение, распознающее, когда обучаемый расстроен, и изменяющее ход урока в реальном времени. Программа-консультант, обнаруживающая события, которые провоцируют у пользователя гнев или саморазрушительное поведение.